World of Darkness. Картахена: Обновление

Объявление

Город: Картахена, Испания. 19-20.04.2011

Мастер (White Wolf):

ICQ 415471682

Skype: kaar_fierza

Вконтакте (в рабочее время только там)

 

  1.  
  2. Правила форума
  3. Шаблон анкет
  4. Список персонажей
  5. Список неписей
  6. Хроника "боевых" действий
  7.  
  8.  

Расчёт для даты: 20.04.2011
Наступление утренних сумерек: 5:50
Восход Солнца: 6:23
Заход Солнца: 19:44
Окончание вечерних сумерек: 20:16

17 лунный день

Этап: Начало игры. Индивидуальные мини-прологи и сыгровка.

Завязка: кидается по Камарилье клич на освобождение города от засилья Шабаша и прочих неприятных личностей. Город останется победителям на растерзание.

Ограничения по персонажам: логика, обоснуй и совесть.

Система ведения игры: эпизодическая+локационная.

Мастеринг: смешанный.

Мотив и тема: интриги, политика, экономика. Мясо-мясо-кровища не планируются.

Игра ориентирована на старейшин средней руки - 200-500 лет, 7-9 поколение. Можно больше, можно меньше, все решаемо. Принимаются свободно также гули, феи, технократы, маги. С остальными некоторые сложности из-за обоснованности появления в городе.

Сферический Мир Тьмы в вакууме
Потому что тишина должна быть в библиотеке!

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » World of Darkness. Картахена: Обновление » Картахена by Night » SAS как она есть. Игровая механика. сМТ ВтМ


SAS как она есть. Игровая механика. сМТ ВтМ

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

++ СИСТЕМА ++ SAS (Storytelling Adventure System)

ОСНОВЫ

Принцип всей системы Storytelling заключается в трех категориях: дайспул, сложность, действие. Еще есть кубик d10, он же десятигранник, но это не концептуальная категория, а сугубо материальный предмет.

Действие: действие, это действие. Попытка путем каких-то телодвижений или напряжения мозга добиться определенного результата. Действие может быть простым – это когда мы одним броском добиваемся какого-то результата, или продленное, когда бросков требуется несколько. Простейший пример – простым действием можно перелезть через забор (за исключением совсем уж запущенных случаев), продленным – взобраться на Эверест без снаряжения (если очень везет с кубиками).

Есть одна проблема только – дело в том, что используется пораундовая система. И чем больше действий персонаж пытается предпринять, тем меньше шансов, что у него что-нибудь получится. Так, если персонаж стоит и стреляет, то это считается одним действием. А если он бежит и стреляет, то это уже два действия.

Множественные действия получают штраф – уменьшение дайспула на число действий. К тому же каждое последующее действие получает дополнительный кумулятивный штраф. Это легче показать на примере, чем объяснить.

Пример: Стрелок (Dexterity 3, Firearms 3) стреляет (Dexterity + Firearms = Dicepool 6) три раза. Это три действия. Таким образом для первого выстрела дайспул уменьшается на 3. Это 6d10 - 3d10 = 3d10. Следующий выстрел получает дополнительный штраф в 1 кубик, складывающийся с общим штрафом за число действий (2). Это 6d10 - 3d10 -1d10 = 2d10. И последний выстрел, скорее всего, уйдет совсем в молоко. Это 6d10 - 3d10 - 1d10 - 1d10 = 1d10.

Сложность. Любое действие имеет определенную сложность выполнения. Чтобы посмотреть, удачно ли оно, бросается некоторое количество кубиков. Мастер называет Сложность действия – и любое значение, выпавшее на кубике и при этом равное или большее указанной Сложности является Успехом. Иногда нужно несколько Успехов, чтобы действие удалось. Сложность обычного действия обычно равна 6. Чем сложнее оно, тем выше сложность.

Ах да, 1 на кубике – это плохо. Она отменяет десятку, девятку и вообще один успех, начиная с максимального значения. Если 1 в броске есть, а успехов нет - это критический провал. Ботч. И это очень плохо. Насколько плохо - на умотрение мастера.

Зато 10 – это хорошо. 10 значит, если у вас есть соотвествующая заявленному действию специализация в атрибуте или навыке, то можно добросить еще один кубик. А если снова 10 - то еще один. По кубику за каждую выпавшую десяточку.

Дайспул. Собственно, число кубиков, о котором я говорил в определении Сложности. Обычно равно либо значению Атрибут + Способность, либо какому-то из Дополнений. Некоторые дайспулы бывают фиксированными, к примеру – у огнестрельного оружия. Так или иначе, когда мастер говорит, что нужен бросок чего-то и чего-то, то вы смотрите в свой чарлист, складываете число цифр, стоящее после чего-то и чего-то, и в дайсомете бросаете такое число d10. К примеру, я говорю «это действие требует броска Ловкость + Уклонение»»… хотя нет, я англофаг, так что я буду говорить «это действие требует броска Dexterity + Dodge», вы смотрите значение Dexterity (3) и Dodge (3), и в дайсомете бросаете 6d10.

ОБ АТРИБУТАХ И СПОСОБНОСТЯХ:

Атрибуты – это врожденные способности вашего персонажа. Его, так сказать, физические, социальные и ментальные данные. Они, кстати, очень важны – потому что их увеличивать за очки опыта дороже, а также потому, что конкретный Атрибут взаимодействует со разными Способностями чаще, чем конкретная Способность с разными Атрибутами.

Способности – это то, чему он научился в жизни. Есть Таланты, Умения и Познания. Здесь путаются сами авторы, что к чему и почем, из-за чего некоторые способности кочуют из одной категории в другую от редакции к редакции и от сеттинга к сеттингу. В целом, это его компетентность в вопросе. Тут есть одна маленькая хитрость, которую большинство начинающих игроков пропускают.

Таланты (Talents) – если нет какого-то Таланта, то действия, связанные с ним все равно можно совершать. Будет бросаться Атрибут.
Умения (Skills) – если нет какого-то Умения, то действия, будут сложнее. Сложность увеличивается на +1
Познания (Knowledges) – вот тут совсем плохо. Без какого-то Познания нет какого-то познания. Броски, связанные с ним, совершать нельзя. За исключением совсем уж элементарных.

Немного о комбинациях и бросках в настольной игре|Пропустить эту нудоту

О КОМБИНАЦИЯХ

Хотя в некоторых ситуациях возможны неожиданные комбинации (Dexterity + Law, чтобы успеть поменять нужные бумажки в деле, пока оппонент отвернулся), существует набор вполне стандартных, которые игроки могут бросать, не ожидая разрешения у мастера, если считают, что их действие требует броска. Если они так не считают, но оно все равно требует, мастер бросит сам и опишет результат. Добрый мастер.

ФИЗИЧЕСКИЕ ДЕЙСТВИЯ

Забраться куда-нибудь [Climbing] (Dexterity+Athletics). Лестница по Сложности 2 (можно не бросать), гладкая стеклянная стена небоскреба по Сложности 10. Но Гару могут.

Применение силы [Strength Feat] (Strength). Забавно, что бросать тут ничего не надо. Просто в зависимости от своей силы Гару, скажем (Strength 4) сломать доску толщиной в 40 сантиметров или (Strength 6) кинуть мотоцикл. Подробная таблица приведена в корбуке, будет желание игроков – переведу и выложу. Однако это еще не все – персонаж может поднапрячься (бросок Willpower по Сложности 9), и за каждый Успех он будет увеличивать свою силу. То есть если будет 2 успеха, то Гару с Силой 4 сможет кинуть мотоцикл как Гару с Силой 6.

Прыжки [Jumping] (Strength). Вот здесь уже надо бросать. Сложность 3, хотя может и меняться. Дистанция, перепрыгнутая за каждый Успех, меняется в зависимости от текущей формы (приведу лишь главные три). Дистанция, кстати, в футах.
Хомид (горизонтально 4, вертикально 2)
Кринос (горизонтально 5, вертикально 4)
Люпус (горизонтально 7, вертикально 4)
Хотя я бы добавила, что это сида с атлетикой ;-)

Перебег [Long Running] (Stamina + Athletics). В своей волчьей форме Гару могут бежать со скоростью в 16 миль в час в течении часов, равных значению Выносливости (Stamina). После этого им нужно бросать Stamina + Athletics каждый час по Сложности 4. При провале оборотень получет 1 уровень летального урона и сложность следующего броска на перебег увеличивается на 1.

Преследование [Pursuit] (Dexterity + Athletics если убегаем, Stamina + Athletics если догоняем). Два раунда преследователь набирает больше успехов на броске – догоняет. Соответственно и наоборот.

Починка (Dexterity + Crafts). Долго, скучно и муторно. Больше успехов, больше сложность – серьезней ремонт.

Слежка[Shadowing] (Perception + Investigation / Survival / Primal Urge). Механика действия не слишком сложная, но весьма нудная. С этим лучше предоставить разбираться мастеру.

Красться [Sneaking] (Dexterity + Stealth). Позволяет персонажу прокрасться мимо стража (собирательный образ). Если страж прокинет Perception + Alertness с большим количеством успехов, чем персонаж, то не позволяет. А еще можно оценить, стоит ли вообще красться мимо этого стража, бросив Perception + Stealth

Экстремальное Вождение [Stunt Driving] (Dexterity / Wits + Driving). Для оборотней, которые любят водить мехсредства. В целом, чем более громоздко транспортное средство и велика скорость, тем меньше шансов на 360* поворот без улета в кювет. Дайспул не больше показателя маневренности машины (в таблице), за каждые дополнительные 10 миль в час сложность возрастает на 1.

СОЦИАЛЬНЫЕ ДЕЙСТВИЯ

Животная Привлекательность (только обрротни) [Animal Attraction] (Charisma + Primal Urge, сложность – Сила Воли). Продленное действие. Название говорит само за себя. Чтобы запустить механизм, нужно сперва посмотреть в глаза. Поскольку Сила Воли большинства людей в Мире Тьмы колеблется в районе тройки, проблем с сексом оборотни, в принципе, не имеют. С другой стороны, на секс ради секса в стае, племени и септе обычно смотрят косо, могут и наказать. На цели под Делириумом не работает.

Убедительность [Credibility] (Manipulation + Subterfuge, Сложность – Intelligence + Subterfuge). Если персонаж говорит правду, то Сложность броска будет понижена. Если несет полную чушь - повышу до небес.

"Гляделки" [Facedown]. (Charisma + Intimidate / Rage, что выше, Сложность - Сила Воли). Перевод не слишком точный, но суть отражает. Это один из способов, которым оборотни разрешают конфликты. Заключается он, грубо говоря, в том, что кто первый сорвется или отведет глаза, тот и проиграл. Чтобы победить, нужно набрать Wits+5 Успехов. Также влияет Ранг – за каждые два Ранга сложность повышается на 1.

Заговорить Зубы [Fast-Talk] (обычно Manipulation + Subterfuge, Сложность Wits+Subterfuge). В случае успеха цель вроде как запуталась и соглашается с персонажем.

Допрос [Interrogation] (Manipulation + Intimidation, Сложность – Сила Воли). Что характерно, авторы постеснялись – допрос у них не включает пыток, а только угрозу пыток. Иными словами, если от угрозы анальной пенетрации паяльником в ходе допроса персонаж перейдет к делу, что кидать будет решать мастер. Чем больше успехов, тем болтливей допрашиваемый. В случае провала можно сменить тактику, но сложность повысится. Однако в любом случае паяльник лучше держать наготове. Хотя, говорят, иглы под ногти тоже неплохо действуют… Пардон, замечтался…

Ораторство [Oration] (Charisma + Leadership или Performance, Сложность зависит от толпы, а она так непостоянна). В случае, если персонаж вещает перед Гару, то стоит учитывать и Ранг – витийствования щенка старейшины слушать вряд ли будут.

Выступление [Performance] (Social Attribute + Performance \ Expression). Учитесь саги исполнять, салаги!
Соблазнение. Тут все сложно. Полстраницы на то, что я все равно заставлю отыгрывать. Но в целом Wits и Charima по части Атрибутов, и Subterfuge и Empathy по части Способностей рулят.

МЕНТАЛЬНЫЕ ДЕЙСТВИЯ

Интерпретация Снов [Dream Interpretation] (Intelligence + Enigmas). Традиционно свои пожелания Гайа посылает своим детям во снах. Учитывая общую глобальность Гайи, разобраться в этих снах проблематично. Чем сложнее и длиннее сон, а также чем важнее и конкретней информация, с ним посланная, тем больше Сложность, и тем больше Успехов нужно получить на броске соответственно.

Подделка [Forgery]. Неинтересно.

Разговор Загадками [Gamecraft] (Wits + Enigmas чтобы загадать загадку, Intelligence + Enigmas чтобы на загадку ответить). Еще один способ разрешения конфликтов – затеять дуэль на загадках и глубокомысленных высказываниях. Кто первый не сможет достойно ответить, тот проиграет. Ранг влияет на Сложность так же, как и в "Гляделках".

Охота [Hunting] (Perception + Primal Urge / Survival). Оборотни это хищники. Они превращаются в волков и охотятся. Что, в принципе, логично. Некоторые охотятся в человеческой форме, что не совсем логично, учитывая что в форме волка сложность всех бросков Perception падает на 2.

Поиск Информации [Research] (Intelligence + соответствующий Атрибут). Опять же, долгое и нудное описание того, как сложно найти Книгу Тайн в Библиотеке Конгресса и сколько времени это займет у среднестатистического историка. Обычно долго. На практике истину в библиотеках найти сложно – постарались вампиры, прикованные демоны, фейки и особенно маги. Истина – она только в передающихся из уст в уста сагах и сказаниях, молодой клиат, запомни это.

Поиск [Search] (Perception + Investigation). Тут, думаю, все ясно. Ищем конкретный предмет в конкретном месте. Чем лучше он запрятан, тем больше Сложность. Если игрок конкретно описывает обыск и совершенно случайно в своем описании обыскивает именно то место, где предмет спрятан, то найдет он его и без броска.
Идти по следам [Track] (Perception + Primal Urge, Сложность +-7). Тоже все ясно. В форме люпуса изображать из себя следопыта легче. Кто сомневается – читать Пратчетта, отрывки с стражником-оборотнем Ангвой, обращая внимания на описания запахов и их полезности в следственно-розыскной работе.

(с) Alpha-00, revision Amaga

Отредактировано Алан (01.07.2012 17:44:19)

0

2

Продолжим боевкой.

Она по правилам оВоД происходит в следующем порядке

1. Бросается инициатива
2. Называются заявки в порядке от хуждшей инициативы к лучшей (те кто действует раньше, видят что собираются сделать те, кто действует позже)
Любую заявку в любой момент пока она не реализованна можно заменить на заявку "Уворот"
3. Обкидываются действия кубами
4. Описывается что произошло.

Разделение действий
Можно заявить несколько действий в раунд (несколько атак или уворотов или и того и того, лишь бы кубов хватило). Тогда из дайспула каждого действия вычитается колличество заявленных дейсвий, и -1 на второе, -2 на третье и так далее дествие в дополнение у штрафу.

Броски атаки - если на броске атаки выпало больше одного успеха - дополнительный успехи плюсуются ввиде кубов к броску повреждения

Стрельба длинными очередями. Оружие разряжает ввесь магазин в одну атаку против одной мишени. Атакующий кидает один бросок на попадание, прибавляя 10 кубиков к своему броску попадания и +2 к сложности из-за отдачи. Дополнительные успехи добавляются в виде кубов к броску на повреждение, который считается эквивалентом одного попадания. Атакующий, использующий автоматический огонь не может целится в определенную часть тела.

Броски уворота - успехи на них снимают успехи с бросков атаки. Уворачиваться можно от атак ближнего боя или стрельбы если она происходит в ближнем бою.

Броски повреждения
= текущая сила + бонус оружия/клыков/когтей+дополнительные успехи от броска попадания=колличество кубов на поражение. Единицы не снимают успехи Могущество дает дополнительные автоматические успехи на повреждение.
Броски на повреждение от огнестрела колличество кубиков = урон оружия+дополнительные успехи на попадание

Поглощение - кидается Выносливостью+броня. Единицы снимают успехи. Огнестрельное оружие за редким исключеним по вампирам проносит временные повреждения (Bashing), по остальным  постоянные (Lethal) Вампиры половинят временные повреждения, прошедшие после броска поглощания.

0


Вы здесь » World of Darkness. Картахена: Обновление » Картахена by Night » SAS как она есть. Игровая механика. сМТ ВтМ