World of Darkness. Картахена: Обновление

Объявление

Город: Картахена, Испания. 19-20.04.2011

Мастер (White Wolf):

ICQ 415471682

Skype: kaar_fierza

Вконтакте (в рабочее время только там)

 

  1.  
  2. Правила форума
  3. Шаблон анкет
  4. Список персонажей
  5. Список неписей
  6. Хроника "боевых" действий
  7.  
  8.  

Расчёт для даты: 20.04.2011
Наступление утренних сумерек: 5:50
Восход Солнца: 6:23
Заход Солнца: 19:44
Окончание вечерних сумерек: 20:16

17 лунный день

Этап: Начало игры. Индивидуальные мини-прологи и сыгровка.

Завязка: кидается по Камарилье клич на освобождение города от засилья Шабаша и прочих неприятных личностей. Город останется победителям на растерзание.

Ограничения по персонажам: логика, обоснуй и совесть.

Система ведения игры: эпизодическая+локационная.

Мастеринг: смешанный.

Мотив и тема: интриги, политика, экономика. Мясо-мясо-кровища не планируются.

Игра ориентирована на старейшин средней руки - 200-500 лет, 7-9 поколение. Можно больше, можно меньше, все решаемо. Принимаются свободно также гули, феи, технократы, маги. С остальными некоторые сложности из-за обоснованности появления в городе.

Сферический Мир Тьмы в вакууме
Потому что тишина должна быть в библиотеке!

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » World of Darkness. Картахена: Обновление » Персонажи и неписи » Йохан Бернхард. Маг. Традиция Пустых (принят)


Йохан Бернхард. Маг. Традиция Пустых (принят)

Сообщений 1 страница 12 из 12

1

1. Имя и национальность.
Йохан Бернхард, австриец

2. Место жительства, социальный статус, род занятий.

Австрия, Вена, раздолбайствующий декадент/журналист по совместительству.

3. Ваше место в Мире Тьмы.
Маг, Пустой, Аватар Поиска.

4. Возраст с рождения и со "второго рождения".
27 лет(1985), начал обучаться магии 10 лет назад(2002год).

5. Внешность.

Высокого роста, среднего телосложения весьма привлекательной наружности молодой человек со здорового цвета кожей. Ничем особым из толпы не выделяется, за исключением пирсинга для оных целей и предназначенного. Волосы светлые, золотистого оттенка, глаза небесно голубые и всё бы хорошо, если бы не застывшее в них выражение вечной скуки и меланхолии. Выражение лица так же обычно хмурое и меланхоличное.
Одевается Йохан обычно в тёмную, приглушенных оттенков одежду в таком стиле, чтобы подчеркнуть свою принадлежность к готической субкультуре и движению декадентов. Особого выпендрежа, впрочем, вроде откровенно вампирско-пафосных нарядов и прочего тоже не допускает, считая, что лучший способ выделиться – быть самим собой. На дух не переносит одежду официальную,  в костюмах чувствует себя несколько сковано и неуютно.

6. Характер, привычки, особенности.
Йохан из тех людей, которые постоянно ощущают себя не на своём месте и считают, что родились не в своё время. Он понимает необходимость жить здесь и сейчас и понимает что нужно что-то делать, чтобы поддерживать относительное благополучие своей жизни. А жизнь свою Йохан считает лишь относительно благополучной из-за уже упомянутого не самого приятного ощущения, о котором, впрочем, мало кому распространялся ибо бессмысленно. Йохан вообще предпочитает скрывать многие свои эмоции и особенно негативные, сумев достаточно быстро овладеть этим полезным качеством. Из-за этого никто не знает, что на уме у этого парня, а свои планы Йохан меняет весьма часто, настолько часто, что их почти невозможно просчитать. Руководствуется в этом парень ни сколько хитрым умыслом, сколько мимолётной прихотью и надвигающимся ощущением скуки. При всём при этом он может быть достаточно надёжным товарищем и, если нужно что-то сделать для друзей, сделает это до достижения нужного результата. Дружбу и хорошую компанию Йохан ценит, ведь кто как ни друзья способны месть когда-нибудь на потом, поскольку сейчас можно заняться более стоящими делами. Лень прямо-таки эпических масштабов является ещё одним главным пороком этого парня и, в основном, благодаря ей он немного добился в свои годы и считается порядочным раздолбаем. Любое занятие Бернханрду может очень быстро наскучить, а нового иногда и не предвидится, поэтому в таких случаях наступает то, что Йохан уважительно называет Творческим Поиском, а прочие «менее просвещённые» личности ничегонеделанием и бездельем.
Окружающий мир Йохан воспринимает с меланхоличным спокойствием и стойким пофигизмом. Считая, что как бы ты ни старался, всё равно всё получиться по другому, Йохан не предпринимает никаких попыток бросить вызов миру и просто плывет по течению, благодаря коему качеству легко принял Пробуждение и быстро приспособился к новой жизни. У него даже появилась надежда, что теперь он найдёт то что ищет, хотя до сих пор неизвестно, что же именно следует искать.

Стереотипы.
Пустые – Мы не лезем в политику. И благодаря этому у нас есть все шансы уцелеть. А большего не нужно.
Орден Гермеса – Они слишком увлеклись амбициями, позабыв о Поиске Знания.
Вербена – Они познали Жизнь слишком хорошо. Но даёт ли им это право распоряжаться чужими жизнями?
Эватанатос – Знание смерти и законов смерти не даёт права распоряжаться жизнью. Кем они себя возомнили?
Культ Экстаза – Что знания и могущество без удовольствий? Было бы неплохо попасть на их вечеринку.
Небесный Хор – Идолы меня не интересуют.
Братство Акаши – Помимо собственного духа и тела есть ещё и мир вокруг.
Адепты Виртуальности – Никогда не перебегайте дорогу хакерам. А теперь представьте, что этот хакер является ещё и техномагом.
Сыны Эфира – Их воображение бывает порой слишком буйным, но что есть магия без воображения и с ограничениями?
Толкователи Грёз – У них бывает такая хорошая трава ^ ^
Вампиры – Недостижимый идеал или пугающее отображение наших пороков и стремлений? О как заманчиво бессмертие, но, черт возьми, мне и при жизни-то чертовски скучно, а тут ещё и вечность мучиться…
Оборотни – Они могли бы быть достаточно интересными собеседниками, если бы не угроза быть съеденным ими.
Подменыши – Иногда я сам чувствую себя феей, оказавшейся в железном саду.
Призраки – Пугающий итог нашего существования.

7. Жизненная философия.
Живи и дай жить другим. Как это ни странно для Пустого, но Йохан уважает жизнь и свою и чужую и крайне деликатен в вопросах, касающихся других людей. Он считает, что для того, чтобы что-то сделать с другим существом, надо поставить себя на его место и решить, понравится ли это тебе самому. И меньше всего Йохан уважает тех, кто считает себя вправе распоряжаться чужими жизнями. В основном же этот парень живет, стараясь не вмешиваться в жизнь других людей, однако если кому-то из близких угрожает опасность, то он постарается сделать всё, чтобы эту опасность предотвратить. Другому человеку тоже может помочь при случае, если, конечно, тот не будет упорствовать в решении, которое неминуемо приведет к гибели. Значит, сам выбрал свою судьбу.

8. Биография.

Раскукожить|Скукожить

Йохан родился в Вене в 1987 году. Мать умерла при родах, и воспитывался парень с тётей – фрау Бриджит Агнец, поскольку отец работал в полиции и не мог уделять маленькому сыну должного внимания. В результате Йохан отца почти и не знал, но зато стал воспринимать тётю как родную мать и стоит отметить, что это чувство было взаимным, поскольку у тёти детей не могло быть, и она привязалась к своему племяннику точно к родному сыну. При этом Йохан воспитывался в умеренной, если можно так выразиться, строгости и совсем уж избалованным не стал, а по проявленным им в детстве способностям к обучению можно было судить, что парня ждало бы большое будущее. Однако Йохан рос, всё больше знакомился с окружающим миром и всё больше убеждался в том, что этот мир ему не нравится, а все попытки изменить его ни к чему не приведут. В итоге он стал как-то наплевательски относиться к учёбе и своему будущему, посчитав, что всё как-нибудь да сложиться. Естественно, фрау Агнец это изрядно огорчило и она, посчитав, что воспитание племянника слишком ослабилось, взялась за него всерьёз. К требуемому результату сей маневр не привел. Пофигизм Йохана сводил на нет любые усилия, и, в конце концов, его решили оставить в покое. Нет, полным неудачником парень не стал, но и не добился того, чего мог бы при своих способностях. В результате учёба протекала скучно, а Йохан рос несколько апатичным и мрачным парнем, буквально кожей чувствующем давление на его плечи несовершенного мира.
Изменения в жизни Йохана начались в возрасте семнадцати лет, в том возрасте, когда зуд в одном месте ну никак не даст сидеть спокойно. Йохан ощутил это острее прочих и ощутил снова буквально всей кожей, день ото дня чувствуя нарастающее непонятное беспокойство. В это время он устроился работать журналистом в одну мелкую желтую газетёнку чтобы хоть как-то прокормить себя, обрести хоть какую-то независимость от родителей и доказать, что он не хуже прочих. В общем, делать всё то, что необходимо делать в этом равнодушном к твоей персоне суетном мире. Надо сказать, что незадолго до прихода в газету, Йохан серьёзно увлёкся оккультизмом, думая, что уж это-то поможет найти ему нечто, ради чего он, собственно и родился. В магии Йохан не искал могущества, власти и богатства, а скорее, как ни банально звучит, смысл собственной жизни. Парень надеялся, что таинственный и разнообразный мир сверхъестественного поможет скрасить ему скучное серое существование. И в один прекрасный день, вернее, в одну прекрасную ночь, а еще вернее, не в очень прекрасную Магомед таки добрался до своей горы. В то время Йохану поручили писать статью о некоем доме на окраине города, доме, который пользовался дурной репутацией у местных жителей. Вроде бы обычная городская легенда, но в ходе предварительного расследования и благодаря полученной от отца информации Йохан узнал, что с этим домом связаны несколько последних убийств, устраиваемых одним и тем же маньяком, а это уже пахло сенсацией. Естественно, Бернхард заинтересовался этим делом и начал слежку за домом, в том числе и ночную. И во время одной из таких ночных слежек что-то пошло не так. Йохан сидел в своей машине, когда перед глазами вдруг всё поплыло, а он провалился в беспамятство, после чего усыпившие его с помощью, предположительно, газа сообщники маньяка доставили новую жертву боссу.
Очнулся Йохан в подвале, где некий незаслуженно забытый «гений» проводил над людьми некие медицинские эксперименты. Подпольно. Незадачливого журналиста ждала участь лабораторной мышки, и только необходимость Йохана в качестве именно живого лабораторного пособия позволила тому уцелеть. В решающий момент, точно в голливудских фильмах, появилась кавалерия в лице готичной наружности молодых людей. Дальше в соответствии с законами жанра последовала серия спецэффектов, с которыми оные молодые люди слегка перестарались и в результате спалили не только маньяка, по душу которого явились, но и устроили пожар во всём доме. Естественно, времени проверить, что осталось от учёного, не было и молодые люди вместе с Йоханом и ещё одним уцелевшим (который оказался их товарищем) спешно покинули пылающий дом. В итоге все остались довольны – убийства в городе прекратились, и полиция не слишком настойчиво интересовалась обстоятельствами пожара; Йохан написал свою статью, после которой ему предложило место издание посерьёзнее; молодые люди совершили свою месть за погибших товарищей и спасли последнего из них, о котором Йохан в газете благоразумно не упоминал.
Вот только для Йохана вся эта история не закончилась. Именно в подвале маньяка, столкнувшись с неведомым он Пробудился. Вернее, сказать «Пробудился», было бы не правильно, поскольку как сказали новые друзья Йохана, такие как они Пробуждены от рождения. А дальше Йохана пнули экстремальные условия, заставившие воспринимать мир по-новому. От своих спасителей Йохан узнал о магах, и о том, что он является одним из них. Поскольку оставлять ничего не знающего о своей силе мага в гордом одиночестве было бы не разумно, молодые люди, назвавшие себя Пустыми, решили принять его в своё сообщество. Обучался же магии Йохан у одного из спасших его парней, к которому проникся симпатией, и с которым у него в дальнейшем завязалась прочная дружба, как, впрочем, и с другими своими спасителями. Жизнь начала налаживаться, но в последнее время выяснилось, что история с особняком для Йохана всё ещё не закончилась. Совершенно случайно на глаза Йохану попалась статья, в которой рассказывалось о серии загадочных убийств в одном курортном городке в Испании. Кроме того, так уж совпало, что Пустой, вызавшийся быть учителем Йохана, разыскивал некую магическую книгу и по обнаруженным ими сведениям эта книга оказалась в Картахене…

9. Имущество и снаряжение.
Документы включая документы на профессиональную деятельность, мобильник с фото и видеокамерой, выходом в интернет и большинством современных функций, диктофон с парой кассет нетбук, бумажник с 1500 евро, смена одежды, провизия, аптечка с медикаментами, блокнот с карандашом.

10. Оружие.
-

11. Чарник

Раскукожить|Скукожить

Натура:
Конформист
Маска:
Мечтатель
Сила Воли
6

АТРИБУТЫ

Физические

Социальные

Ментальные

Сила 1
Ловкость 3
Выносливость 2

Обаяние 4 (Общественная гибкость)
Манипулирование 3
Внешность 3

Восприятие 3
Интеллект 2
Сообразительность 3

ТАЛАНТЫ

Основные

Дополнительные

Бдительность 3
Драка 2
Уклонение 3
Эмпатия 3
Экспрессия 2
Хитрость 4(Скрытые эмоции)

Актёрская игра 3
Артистическая экспрессия 2
Дипломатия 2
Кутёж 2
Интуиция 3
Осведомленность 3
Осмотр 2
Поиск 3
Предсказания 2
Сновидения 2
Чувство лжи 2

НАВЫКИ

Основные

Дополнительные

Вождение 1 
Огнестрельное оружие 3
Оружие ближнего боя 2
Безопасность 2
Скрытность 3

Акробатика 2
Вскрытие замков 2
Выслеживание 3
Гербализм 1
Игра 2
Исследование 3
Ловкость рук 2
Медитация 3
Подкуп 2
Профессиональный навык (Журналистика) 3
Первая помощь 2

ПОЗНАНИЯ

Основные

Дополнительные

Академические 3
Компьютерные 3
Расследование 4(Места Преступления)
Правоведенье 2
Лингвистика  2(Английский, Латынь)
Медицина 1
Оккультизм 3

Алхимия 2
Астрология 2
Астрономия 2
История  3
Космология 2
Литература 3
Маги 2

Завершающие штрихи
Аретэ 3
Сила Воли 6
Квинтэссенция 3
Резонанс – Динамический

[tr][td]ДОПОЛНЕНИЯ
Союзники 2
Аватар 3
Контакты2
Греза 2
Ментор 1
Ресурсы 2
Арете 3

ДОСТОИНСТВА

НЕДОСТАТКИ

Баланс Кошки(1)
Сорвиголова(3)

Соня(-1)
Ночные кошмары(-1)(Памятное пребывание в ТОМ доме)
Отголоски (-1) (Каким-то образом связаны с событиями в ТОМ доме. Возможно, являются проявлением страхов Йохана магическим путем)

Сферы
Связи 2, Разум 2, Основы 2

Эффекты

Раскукожить|Скукожить

Связи.

• Отслеживание контактов (Sense Connection).
«Высшее мастерство Связей позволяет совмещать пространства или мять их, как пластилин. При помощи подходящих ритуалов эти искажения могут быть обнаружены. Этот Эффект особенно полезен, когда нужно определить наличие неподалеку Врат, либо установить наличие удаленного магического наблюдения за местностью или магического манипулирования предметом. Также, маг может установить наличие у Узора особой связи с другим Узором. Очевидно, этот Эффект полезен для использующих симпатическую магию, либо при установлении полезности предмета или места для сотворения определенного Эффекта. Заметьте, что маг не обязательно узнает, что с чем соединено. Этот Эффект всего лишь указывает на наличие или отсутствие работы Сферой Связей.»
Добавлено от игрока на правах дополнительных фокусов: Так же маг может с помощью этого фокуса искать каких-либо людей или обычные предметы при наличии связанного с ними генетического материала и/или другого предмета. Кроме того, маг может отследить заклинание  и выяснить местоположение его автора.
Система: Бросок – Восприятие + Связи. Стандартная сложность – 7. Важность используемых в фокусе предметов и частей целей снижает сложность на 1. Трата 1 пункта квинтэссенции позволяет прибавить к броску соответствующую Способность и провести поиски с ее помощью. Трата 2 пунктов квинтэссенции позволяет добавить один кубик к броску. Трата 3 пунктов понижает сложность.

• Образ местности (Landscape in Mind).
«Этот Эффект – одно из простейших упражнений в Сфере Связей – дает возможность магу воспринимать окружение без использования обычных чувств. Сконцентрировавшись и проведя ритуал, маг может «чувствовать» или воспринимать огромные участки пространства, хотя до очень далеких мест дотянуться магически сложно (требуется много успехов), а полученную информацию разум воспринимает с трудом (обычно, для восприятия местности большей, чем квартал города, требуется использование Сферы Разума.»
Система: Бросок – Восприятие + Связи. Стандартная сложность 6. Количество успехов влияет на результат получаемой информации. Трата 1 пункта квинтэссенции позволяет прибавить к броску соответствующую Способность и провести эффект с ее помощью. Трата 2 пунктов квинтэссенции позволяет добавить один кубик к броску.
1 успех – маг может получить лишь приблизительное представление о местности и происходящем в ней на уровне общих ощущений «схватка», «страх», «эйфория», «беззаботность» и так далее.
2 успеха – маг может почувствовать, сколько индивидуумов действуют на местности и какие действия совершают (на уровне «стрельба», «бегство», «магия» и т.д), если индивидуумов меньше десяти. Если больше, то требуется потратить 1 единицу квинтэссенции, чтобы активировать возможность определять действия каждого индивидуума. После траты квинтэссенции использовать ее для каждого нового индивидуума в сканируемой зоне не обязательно. Действует одну сцену. Поскольку маг занят сканированием местности, он не может отвлечься на другие действия. Чтобы обойти это ограничение в бою, можно потратить квинтэссенцию, однако сложность всех прочих действий повысится на 2.
3 успеха - позволяют определить, к какому индивидууму какое действие относится. Так же позволяет определить физическое, психическое и эмоциональное состояние индивидуумов. Подробности можно получить не более чем от десяти целей. Кроме того, позволяет полностью освобождаться от навязываемых иллюзий. Если маг действует ночью, все его действия понижают сложность на 1, а невидимые в обычных условиях предметы становятся видимыми.
4 успеха – позволяет увидеть артефакты и магические эффекты, присутствующие в местности. Позволяет отследить их связи при активации «Отслеживания контактов» с соответствующими возможностями. Позволяет обнаружить индивидуумов, скрывающихся в невидимости, а так же призраков и используемые ими способности Одновременно можно определить не более трех эффектов. Далее требуется трата квинтэссенции.
5 успехов – благодаря анализу местности и происходящего на ней, позволяет освобождаться от чар контроля.

• Где я? (Whereami?)
«Абсолютное чувство пространства дает магу возможность точно определять свое текущее местоположение. А при использовании Духа, маг может даже интуитивно определять свое местоположение в мирах духов. Таким образом, маг в принципе не может потеряться где-либо в пределах Теллуриана. Сфера Разума позволяет установить достоверность того, что маг видит, и, таким образом, определить спит ли он или галлюцинирует. Естественно, эта информация может быть изменена или блокирована Стенами, а также перепутана Парадоксом или Безмолвием. В большинстве случаев, этот Эффект просто дает возможность магу грубо определить свое местонахождение по ориентирам местности, и найти путь домой или выход. Этот Эффект получил свое название от Адептов Виртуальности, которые используют заложенные в компьютер карты, чтобы определять свое текущее местоположение.»
От игрока: Помимо прочих свойств маг может попытаться почувствовать слежку, набрав в броске 3 и более успехов.
Система: Бросок – Восприятие + Связи. Сложность 6 для беглой оценки местности, сложность 7 для подробной оценки местности. Трата 1 пункта квинтэссенции позволяет прибавить к броску соответствующую Способность и провести эффект с ее помощью. Трата 2 пунктов квинтэссенции позволяет добавить один кубик к броску.

• Физический анализ (связи + разум)
Просканировав цель, маг может определить её физические слабости, недостатки и природу (человек, маг, вампир и т.д.). Кроме того, таким же образом можно определять физическое состояние предметов, артефактов и зданий. После анализа цели, все физические или магические действия, связанные с ней, уменьшают сложность на 1. Трата квинтэссенции позволяет уменьшить сложность ещё на 1. Обычно цель должна находиться в пределах видимости персонажа, но при применении вышеописанных фокусов маг может обойти это ограничение.
Система: Бросок Сообразительность + Связи. Сложность 6. При попытке определения природы индивидуума Сложность повышается на 1. Трата 1 пункта квинтэссенции позволяет прибавить к броску соответствующую Способность и провести обследование с ее помощью. Трата 2 пунктов квинтэссенции позволяет добавить один кубик к броску.

• Психический анализ (связи + разум)
Позволяет определить психическое состояние цели и просмотреть её ауру. Так же позволяет определить, использует ли цель магию или какие-либо сверхъестественные способности. Цель должна находиться в пределах видимости персонажа, но при применении вышеописанных фокусов маг может обойти это ограничение.
Система: Бросок Сообразительность + Связи. Сложность 7. Трата 1 пункта квинтэссенции позволяет прибавить к броску соответствующую Способность и провести обследование с ее помощью. Маг может попытаться определить, что за способности используются, но Сложность в таком случае повышается на 1. Трата квинтэссенции позволяет обойти это ограничение и понизить сложность. Трата 2 пунктов квинтэссенции позволяет добавить один кубик к броску.

• Сочувствие (Связи 2 + Разум 1)
Простое сочувствие не раз позволяло людям добавиться желаемого. Мало найдется индивидуумов, способных остаться равнодушными к проявлению искреннего сочувствия, а сочувствие, усиленное магическим образом и вовсе не встретит преград. Маг, обладающий хотя бы базовыми познаниями в Сфере Разума (благодаря умению улучшать свои ментальные качества), может усилить свое понимание других до такой степени, что все направленные на мага эффекты ментального контроля будут перенаправлены на своих создателей. Естественно, этот эффект позволяет и просто добиваться желаемого от других, помогая им проникаться лучшим пониманием к словам мага.
Система: Обаяние + Связи. Сложность 7. Эмпатия должна быть не менее трёх точек. Трата 1 пункта квинтэссенции позволяет добавить один кубик к броску. Трата 2 пунктов квинтэссенции понижает сложность.

• Успокоение (Связи 2 + Разум 1)
Обретая власть над пространством, маг может усовершенствовать свои ментальные качества и перенаправлять их на индивидуумов. Таким образом, маг может успокоить излишне буйную персону (включая вампира, впавшего в Безумие) и временно улучшить состояние сумасшедшего. С другой стороны маг может успокоить и себя, если подвергается каким-либо психическим стрессам, а так же может противостоять попыткам изменения его эмоций со стороны. Кроме того, если маг успокоит свой разум в обычных условиях, все ментальные действия в течение сцены станут более понятны и позволят понизить сложность на 1.
Система: Восприятие + Связи. Сложность 6. Эмпатия должна быть не менее трёх точек. Трата 1 пункта квинтэссенции позволяет добавить один кубик к броску. Трата 2 пунктов квинтэссенции понижает сложность.

•• Стена (Ward). Маг способен как видеть далекие места, так и защищаться от подобного наблюдения. Стена отрезает большинство способов сверхъестественного наблюдения. Маги просто создают барьер, защищающий от контактов, образуемых Дальновиденьем. Этот Эффект противопоставляет успехи, набранные в его создании, успехам любой попытки гадания. То есть, старательно и умело выстроенная Стена защитит даже от настойчивых шпионов, а сложенная наскоро – просто слегка исказит картинку. Каждый успех, полученный при создании Стены, отнимает по одному успеху от броска любой попытки магического слежения, а любая попытка шпиона пробиться сквозь Стену будет весьма заметной, если, конечно, шпион не будет достаточно осмотрителен, и не будет восстанавливать Стену, пробиваясь сквозь нее.
При использовании дополнительных Сфер, Стена может быть установлена с дополнительными условиями или защитами. Например, Стена, для установки которой использовалась Сфера Разума, может пропускать определенных наблюдателей или тех, кто находится в нужном состоянии рассудка, либо знающих пароль. Магия Времени может сделать Стену проходимой для сторонних наблюдателей только в определенный отрезок времени. Материя и Жизнь позволяют устанавливать Стены прямо на Узоры, что делает наблюдение за ними более сложным.
Как только маг обретает способность пронзать или укреплять пространство (Связи 3), он может возводить Защиты, перекрывающие доступ в определенное место вообще. Защита может выглядеть, как силовое поле, ряд сияющих рун или не иметь зримого проявления вообще. Сферы, использованные в создании такой Защиты, указывают, от чего они защищают. Материя, например, может останавливать пули, железо и радиоактивные материалы. Силы – защищать от определенных стихий. Жизнь отпугнет определенные существа или виды существ. Дух, естественно, защитит от демонов и духовных существ. Защита, усиленная использованием подходящей Сферы, укрепляет пространство против определенных существ, не пропуская их. И все, против кого Защита настроена не была, пройдут сквозь нее без всяких проблем. Однако Защита против духов все же будет пропускать их заклятья и метательное оружие, поэтому будьте осторожны! Защиты, обычно, ставятся на местность, и если маг не потратит много сил и времени, указывая длительность и взаимодействие Эффектов, существовать она долго не будет.
Система: Интеллект + Связи. Сложность 6. Трата 1 пункта квинтэссенции позволяет прибавить к броску соответствующую Способность и провести создание стены с ее помощью. Либо трата 2 пунктов квинтэссенции позволяет добавить один кубик к броску.

Разум
• Чистый разум (No-Mind). «Простое обследование близлежащих психических Узоров позволяет магу найти находящихся поблизости других разумных существ, и определить их местоположение, пол и типаж. Маг чувствует все ближайшее разумы, но может и выделять определенные типажи. Акашийское Братство применяет этот Эффект через технику «Чистого Разума», изгоняя собственные мысли, чтобы очистить собственные сознания и сделаться более чувствительными к чужим, однако у других Традиций тоже есть свои Эффекты похожего типа.»
Система: Сообразительность + Связи. Сложность 6. Трата 1 пункта квинтэссенции позволяет добавить один кубик к броску. Трата 2 пунктов квинтэссенции понижает сложность.

• Усиление разума (Mind Empowerment). «Психическая дисциплина мага, даже на зачаточном уровне, позволяет ему с легкостью творить поразительные вещи. Он может сфокусироваться сразу на нескольких задачах, улучшить свои мыслительные способности и плотно концентрироваться на чем-то одном. Маг может воспринимать чужие эмоции, защищать себя (несложно) от подобных вторжений или усиливать свои ментальные способности.
Психическая защита Ученика груба, но проста – набранные Эффектом успеху противостоят атакам. Эту защиту может обойти лишь очень незаметный или опытный вторженец, а ментальная защита мага на этом уровне видна всем, кто озаботится просканировать его разум. Тем не менее, этот Эффект способен удержать в стороне непрошенных гостей.
Усиление ментальных способностей позволяет магу стать аналогом калькулятора или компьютера. Он может быстро и без ошибок – или, хотя бы, с немногими – обрабатывать информацию, а также сопоставлять факты и получаемую информацию. Набранные успехи позволяют или уменьшить время, необходимое для правильной обработки данных, или позволяют магу работать в многопотоковом режиме, в концентрации на нескольких потоках мысли. Хоть маг по-прежнему двигается, отвечает и действует со своей нормальной скоростью, он может единовременно участвовать в бою, обдумывать несколько проблем и решать, какой галстук он повяжет на званый ужин вечером того же дня. Маг может даже временно или искусственно повысить свои Ментальные Атрибуты, хотя превышение возможностей человека или слишком долгое напряжение разума может вызвать эффект «упругости Узора».
Воспринимая эмоции, маг может «видеть» ауры людей, воспринимая их как разноцветные ореолы, которые отражают как сами эмоции предмета или человека, так и их уровень. Сильные эмоции практически «кричат» магу, и это может быть опасно, если он не защищал как-либо свой разум. Знающий маг может, исследуя ауры, находить сверхъестественные существа и места. Он даже может определить смену настроения. Наблюдая за реакцией, маг может отделить своих от врагов. А также, при тщательном изучении и определенной удаче в броске, определить, лжет ли ему собеседник. Кроме того, маг может выявить сильные эмоции, связанные с определенной местностью, либо почувствовать присутствие Резонанса в определенной форме – Сосуда или в Узле.
Система:
- просмотр ауры: работает аналогично вампирскому Прорицанию.
- усиление разума: тратится 1 пункт квинтессенции на одну точку во всех атрибутах. То есть, потратив единицу квинтэссенции, маг улучшает все атрибуты на одну точку .
- восприятие эмоций: требуется бросок восприятие + эмпатия. Сложность 6 – если цель – обычный Спящий. 7 – если знающий о происходящем в Мире Тьмы, а так же маг равного уровня (определяется по силе аретэ). 8 – если маг более высокого уровня или сверхъестественное существо.
- многоплановость (сиречь способность сконцентрироваться на нескольких задачах). 1 пункт квинтэссенции позволяет делать не одно стандартное ментальное действие, а два.
- психическая защита: бросок Сообразительность + Оккультизм, сложность по тому же принципу. Время защиты равно Интеллекту (1 точка равна 1 часу)Либо 1 пункт квинтэссенции.
- ускоренный анализ: тот же бросок, либо 1 пункт квинтэссенции.
- концентрация на задаче: те же условия. Каждый уровень в способности «Медитация» добавляет 1 кубик к броску. Концентрация на задаче позволяет снизить время, затрачиваемое на поиск проблемы, и сложность этого поиска.
Разум
    •• Эмпатическая проекция (Empathic Projection). «Эмоции несут большой вес. Сфокусировав свои эмоции и направив внимание на цель, маг может передать неожиданный позыв или чувство. Цель может испытать эмоции самого мага, либо маг может эмоцию пробудить. Набранные успехи определяют интенсивность чувств. При двух или трех успехах жертва почувствует лишь мимолетный позыв или секундное беспокойство, в то время, как пять или шесть успехов вызовут взрыв эмоций или кошмары, видимые только жертве.
        Естественно, неожиданные эмоции могут напугать жертву или заставить ее в течение нескольких секунд или минут (или дольше, если маг вкладывался еще и в длительность Эффекта) совершать странные поступки. Жертва может неожиданно рассмеяться, уронить что-нибудь или убежать в приступе паники. На волевых жертв воздействовать сложнее. Жертва может потратить единицу Силы Воли, чтобы противостоять позывам и импульсам. Если жертва имеет причину подозревать магическое воздействие, то для сопротивления может быть сделан бросок Силы Воли. Поэтому, для воздействия на настороженную жертву может потребоваться ритуал. В некоторых случаях, вспышка чистой, захватывающей дух эмоции может парализовать или шокировать жертву (наносятся обычные ударные повреждения).
        Маг не может этим способом переслать слова ли образы, но неожиданное ощущение опасности может оказаться полезным подспорьем в критической ситуации. Конечно, другие маги Разума, находящиеся поблизости, могут с легкостью почувствовать пересылку кому-либо эмоционального сигнала.»
        Система:
        Обаяние + Эмпатия. Сложность варьируется в зависимости от типа цели
        Спящий – 6
        Настороженный Спящий, осведомленный Спящий – 7
        Супернатурал или маг – 8
        Трата квинтэссенции позволяет добавить к броску один кубик или понизить сложность. В случае психической атаки количество повреждений равно Интеллекту.

        •• Отпечаток эмоций (Psychic Impression). Маг оставляет на определенном предмете или месте отпечаток Разума, наполняя его, таким образом, определенной эмоцией. Чаще всего этот отпечаток связан с определенной Чертой Резонанса мага, но под воздействием сильного стресса маг может напитать цель и сильным эмоциональным Резонансом. Объект несет Резонанс до тех пор, пока длится Эффект. Если объект как-то связан с Эффектом, то его Резонанс может или усилить или ослабить Эффект (смотрите таблицу Магических Сложностей). То есть, маг может заставить предмет нести его ненависть, восторг, любопытство, ярость или радость. Пуля, использованная с ненавистью, будет иметь больший мистический вес, равно как и бинт, наполненный сочувствием, либо бутылка вина, полная чувством братства.
        Когда маг накладывает Резонанс на определенную местность, она приобретает определенный «эмоциональный вес». Дом может казаться пугающим, в ночном клубе может быть танцплощадка, которая пробуждает похоть или ненависть, а церковь может казаться полной умиротворения. Этот Эффект может почувствовать каждый, кто входит в данную местность, хотя только наделенные Осведомленностью воспринимают ее сверхъестественность. Обычные люди просто посчитают это место воодушевляющим, расслабляющим и тому подобным.
        Система:
        Манипулирование + Эмпатия. Сложность 6. Трата квинтэссенции может добавить один кубик к броску. Если отпечаток накладывается на оружие, то к наносимому им урону добавляется количество повреждений, равное Эмпатии.

        Основы.
        • Наблюдение за Плетением (Watch the Weaving). Этот Эффект – не столько заклинание, сколько дополнительный уровень восприимчивости. Когда неподалеку от Ученика Основ творится какой-либо магический Эффект, он может сделать бросок Восприятие + Осведомленность, чтобы увидеть сплетение эфирных нитей. Как только маг заметит незаметное напряжение магии – или если он от природы подозрителен – он может использовать этот Эффект, чтобы увидеть или почувствовать плетение заклинания. Большинство магов воспринимают эти плетения как разноцветные узоры в воздухе, хотя в целом, восприятие оного зависит от натуры мага, его Традиции и типа Эффекта. Но как бы ни воспринимая магию, маг может разглядеть плетение и попытаться идентифицировать узоры. А затем – разгадать намерения колдующего, и определить его самого.
        Маги Ордена Гермеса используют стандартизированную систему математики, узоров и печатей в качестве условных знаков для описания неизвестной магии. Затем они могут передать записи Мастерам Ордена, которые расшифруют основную форму и способ применения конкретного плетения. Затем маг может дать сработать знакомым Заклятиям – или неизвестным заклинаниям, несущих на себе метки друзей или союзников – поскольку он знает об их дружественности.
        Также, наблюдение может помочь магу с применением контрмагии, если ему знакомы применяемые Сферы. Другие маги, которые не воспринимают Эфир, могут воспринять только ту магию, которая нацелена непосредственно на них, либо если они почувствуют немедленный Эффект. Например, если Нефандус решит призвать демона, большинство магов не смогут остановить этого заклинания (даже зная Сферу Духа), поскольку оно не нацелено напрямую на них. Однако священник Небесного Хора может использовать Основы, чтобы почувствовать энергию Эфира в словах Нефандуса – и даже, возможно, различить знак демона, когда тот начнет проявляться в воздухе. Если маг знаком и со Сферой Духа, он может заблокировать призыв, как только он начнется.
        Этим же Эффектом может быть замечена и продолжительно действующая магия, вроде защит или проклятий. Но, чтобы полностью определить их природу, может потребоваться знание определенных Сфер, которые использовались при их наложении.

        • Кровь сердца (Heart`s Blood).
        «Ученик Основ легко может почувствовать движение Квинтэссенции по своему телу – свою жизненную энергию. Эта энергия проистекает из Теллуриана, через Узор Жизни и возвращается обратно во вселенную. Каждый ее пункт отражает уровень здоровья, но не последние три перед Потерей Сознания – их потеря ведет к смерти.
        В отчаянные моменты маги, опытные в применении Основ – обычно, Небесный Хор и Вербена – могут подтолкнуть себя за пределы своих возможностей и «работать на износ», переводя часть уровней здоровья в Квинтэссенцию, сверх пределов того, что дают им их Аватары. Такой урон невозможно исцелить магией, только спокойным отдыхом. Поэтому, большинство магов не рискуют чем-то большим, чем Синяками. Но маги Хора иногда устраивали акты мученичества, и сжигали себя ради сотворения последнего святого чуда. А маги Вербены с низким уровнем Аватара часто использовали Синяки, как запас сил, считая кровь сердца более священным даром, чем духовная энергия большинства магов».

        • Освящение (Consecration). «Маг может пропитать Эфиром свою ауру так, чтобы уникальная схема его психического Резонанса истекала им на предмет и установила с ним эфирную связь. Этот феномен происходит естественным путем. Спящие его проделывают неосознанно, но магия Основ существенно ускоряет этот достаточно медленный процесс. Эти «освященные» предметы хороши тем, что считаются частью Узора человека. И они будут видоизменяться, преобразовываться и меняться иным образом вместе с тем человеком. Риск использования этого Эффекта заключается в том, что такие предметы, попавшие в руки врага, могут стать серьезной угрозой. Тем же образом могут быть помечены люди и места – человек связывается с другим человеком или местом, и наоборот.
        Естественно, эта симпатическая магия оставляет на объекте отпечатки некоторых типов Резонанса мага, и оно может иметь собственную «личность», отражающую владельца. Настолько пропитанный объект, по Таблице Расстояний Связей, считается очень близким к магу.
        На втором уровне Основ становится возможным образовать подобную связь с живым существом. Хоть такая связь и не поможет магу читать мысли или настроения объекта без магии Разума, она используется для установления уз Фамильяров (если Фамильяр живой), и, иногда, в качестве «спасательного троса» для важных друзей и возлюбленных. Маг всегда может использовать восприятие Основ для отслеживания связи, пока она существует»

        • Световое Тело (Body of Light). «На этом уровне знания Основ маг способен сотворить плетение, известное как Световое Тело. Световое Тело состоит сугубо из Эфира, и может иметь любой внешний вид, хотя обычно ему придают идеализированный облик самого мага. Также, в нем нет никакой психической или эмоциональной составляющей. Это просто пустая оболочка, которую используют для вмещения сознания мага, когда он путешествует при помощи Сферы Разума. Без него сознание мага в Астрале попросту обнажено.
        Световое Тело, однако, больше, чем проявление тщеславия. Оно служит броней и физическим воплощением при путешествиях в Средние и Нижние Царства Умбры. Странники по Астралу, которые желают сменить облик или сделать что-то еще в местах, где у них нет духовного тела – вроде Миров Грез – должны использовать Световое Тело. Кроме того, без такого тела он невидим в физическом мире – даже для тех, кто может чувствовать духов или магию (Дух 1, Основы 1). Хоть воспринимающие психические эманации (Разум 1) будут способны почувствовать присутствие мага, он не будет способен общаться с ним без дальнейшего использования магии Разума.
        Световое Тело часто используется в сочетании со Сферами Узоров в призывающих Эффектах, позволяя магу идеализированно воплотить себя в световой иллюзии, живой плоти и даже големе из ожившего камня, в то время, как его настоящие тело и дух будут находиться где-то в безопасном месте.
        Техника Светового Тела также используется для создания из Эфира предметов и веществ, которым затем придают плоть магией Узоров. Кроме того, она может превращать предметы из основных элементов в чистый Эфир, которые потом могут быть присоединены к Световому Телу.»

        •• Зачарованное оружие (Enchant Weapon). «Теперь маг способен переплетать лежащую в основе предметов и существ Квинтэссенцию, очищая и усиливая существующие формы. Таким образом, он их зачаровывает. Измененное данным способом оружие – хоть оно и не наносит больше вреда, чем его обычные аналоги – повреждает Узор того, по чему попадает, нанося тяжелые раны.
        Эфирная форма так же может отличаться от физической. То есть, грязная джинсовая куртка может иметь Эфирную структуру кевларового бронежилета, а сломанный ритуальный кинжал может по-прежнему иметь полноразмерный клинок – в магическом плане. Подобные предметы остаются такими, какие они есть в физическом плане – джинсовая куртка не остановит пуль, а несуществующим клинком ничего нельзя порезать – но в Эфирном, астральном и духовном плане они вполне реальны. Куртка защитит от духовных стрел, а кинжал будет резать призраков, и даже исполнять свои прежние магические и ритуальные функции.
        Заметьте, что на этом уровне маг еще не может наполнять энергиями Основ Жизнь. То есть, он не может рвать чужие Узоры своим. Однако умный маг надевает перед дракой зачарованные перчатки. Зачаровывание таким методом Узора обычно требует траты единицы Квинтэссенции (зачарование длится согласно объему потраченных на длительность действия успехов, но практически никогда – постоянно, если не затрачено больше Квинтэссенции).»

        •• Святой удар (Holy Stroke). Даже Ученики Основ способны защищать себя при помощи чистой энергии Основ. Когда материальный объект не подходит для быстрого зачаровывания, или когда магу нужно сделать работу, показав чистую, ни с чем не связанную силу, используется этот Эффект. Маг выстреливает во врага разрядом энергии, или создает из Эфира нематериальное, светящееся оружие. Обычно, это требует подпитки Квинтэссенцией (единица за применение), но наносит тяжелые увечья, благодаря использованию колдующим Основ. В зависимости от типа атаки, маг или посылает в противника молнию, или рубит его мечом, сияющим святой силой. Такие атаки особенно эффективны против сверхъестественных существ. Минус этой техники в том, что маг должен не только набрать достаточно успехов, чтобы нанести ущерб, но и для того, чтобы поддерживать Эффект и воздействовать им на цель. Таким образом, поражение одного противника разрядом энергии Основ будет считаться одним попаданием. Но применение против врагов созданного Основами холодного оружия тоже будет считаться одним попаданием, несмотря на то, сколько врагов было поражено фактически. Поэтому, в массовых боях световые мечи более популярны, чем разряды святой энергии.
        Система: 1 пункт квинтэссенции наносит количество повреждений, равное сообразительности мага. Если используется оружие, то такое количество повреждений добавляется к стандартному урону оружия. Сложность зависит от типа зачаровываемого предмета, начиная с 5.

•• Призыв (Apportation).
«Хоть основ Связей и недостаточно, чтобы с безопасностью телепортироваться на большие расстояния, маг имеет возможность воздействовать на некоторые небольшие Узоры. Быстрый Эффект переносит предметы или существа к магу или от него. Также, магу приходится использовать подходящую Сферу Узоров – обычно Жизнь или Материю. Призыв не может воздействовать на Узор более сложный, чем уровень Связей мага. То есть, даже Мастера Жизни и Материи, обладая настолько малым знанием Связей, могут перемещать только очень простые Узоры – растения и очень простые животные для Жизни, простые однородные вещества для Материи».
против него попытки ментального и эмоционального контроля на противников.
Добавлено от игрока: Йохан может использовать этот эффект для того, чтобы перемещать информацию из одного источника в другой. Сведения из сокрытой записки, обнаруженной при помощи вышеописанных эффектов могут таким образом оказаться в компьютере, телефоне или блокноте Йохана. Информация из компьютеров так же может перемещаться на его собственный так, как если бы осуществлялся компьютерный взлом. Сделав бросок Сообразительность + Компьютеры со стандартной сложностью 7, Йохан может скрыть последствия взлома. Так же с помощью такого же броске Йохан может перенести вирус или какую-либо программу из одного компьютера в другой. То же действует на всякие телефоны и прочие электронные устройства.
Система: Бросок Сообразительность + Связи. Сложность 7. В случае ментального отражения Сложность повышается на 1. Использование квинтэссенции может понизить сложность. Трата 2 пунктов квинтэссенции позволяет добавить один кубик к броску.

•• Дальновидение (Correspondence Sensing).
Древнее искусство гадания имеет множество форм. Маг может использовать маленькую камеру, полированный хрустальный шар, магическое зеркало и тому подобное – результат всегда один: маг устанавливает контакт между своими органами чувств и нужным местом. Там маг может использовать свои обычные органы чувств, и наблюдать за разворачивающимися событиями, слушать переговоры и тому подобное. При помощи Сфер Духа и Времени маг даже может заглядывать в другие времена или миры духов, хотя такие Эффекты будут более сложными и полными помех или необычных результатов.
Дальновидение может идти по следам, обнаруженным более простым Отслеживанием Контактов, позволяя магу не только обнаружить Врата или чье-то наблюдение за местностью, но и посмотреть, куда ведут Врата или обнаружить наблюдателя. Также, может потребоваться магия Духа, если эти следы уводят за Барьер или ведут в защищенные Миры.
Как только маг узнает методику дальновидения, он познает и способы защиты от нее, творя контрмагию против других шпионов, используя свои познания в Связях  и способах дальновидения, чтобы блокировать восприятие шпиона.
Система:

Поиск предметов и индивидуумов:
1 успех – позволяет определить приблизительную область, в которой находится предмет или человек(если не человек, то должно быть минимум 2 успеха; тот же принцип соблюдается и в последующих вариантах). Обычно за область можно принять городской район.
2 успеха – позволяют определить состояние предмета и указать, цел ли он, использовался ли недавно. При поиске человека позволяет определить его физическое, психическое и эмоциональное состояние
3 успеха – позволяет определить, как использовался предмет. При магическом использовании позволяет определить заклинания(4 успеха) и заклинателя( 5 успехов и более). При поиске человека позволяет определить, лишен ли он свободы, кем охраняется и сколько других индивидуумов его окружают
4 успеха – позволяет определить точное местоположение предмета.
5 успехов – позволяет определить, охраняется ли предмет или нет, а так же сколько индивидуумов вокруг него находится. При поиске человека позволяет определить его точное местонахождение

Отслеживание заклинаний.
1 успех – позволяет определить приблизительную область местонахождения заклинателя.
2 успеха – позволяет определить используемую Сферу. Совмещение стандартного Броска со способностью Оккультизм позволяет добавить один кубик (без использования Квинтэссенции).
3 успеха – позволяет определить физическое, психическое и эмоциональное состояние заклинателя. Эмоциональное состояние заклинателя определяется и показывается магу по принципу ауры. Кроме того, позволяет узнать, что за заклинание используется и какие Сферы в него могут быть вплетены ещё.
4 успеха – позволяет определить точное местоположение заклинателя и количество находящихся с ним личностей.
5 успехов и более – позволяет определить другие чары, используемые заклинателем и даже оценить возможный уровень его силы

11-а. Знание языков
Немецкий, на среднем уровне Английский, на таком же уровне Латынь.

12. Ключ.
Вот он я, готический твой принц!

13. Как вы нас нашли.
Знаете.

14. Связь.
Есть.

15. Пробный пост.
Вместо этой фразы Вы можете написать тут Ваш пробный пост, если не хотите выкладывать его отдельной записью.

Отредактировано Йохан Бернхард (04.07.2012 01:56:53)

0

2

Йохан Бернхард написал(а):

4. Возраст с рождения и со "второго рождения".
27 лет(1985), начал обучаться магии 10 лет назад(2002год).

Йохан Бернхард написал(а):

Йохан родился в Вене в 1987 году.

Так когда Йохан родился-то?

0

3

1985й. Очепятка.

0

4

То что перечислено в разделе "Фокусы" - на самом  деле роуты. Фокусы - это немного другое.

0

5

Спасибо за поправку. Исправлю и уточню. На самом деле мне в анкету ещё кое-что нужно добавить, ибо этот персонаж постарше предыдущей версии.

0

6

Ни у кого вопросов нет к анкете?

0

7

Новый вариант Сфер согласно стандартным условиям 10илетнего мага - Связи 2, Разум 2, Основы 2. Прошу добавить нижеследующие эффекты в список эффектов. В принципе теперь анкету можно считать завершенной. По крайней мере готовой для проверки.

   

Раскукожить|Скукожить

Разум
•• Эмпатическая проекция (Empathic Projection). «Эмоции несут большой вес. Сфокусировав свои эмоции и направив внимание на цель, маг может передать неожиданный позыв или чувство. Цель может испытать эмоции самого мага, либо маг может эмоцию пробудить. Набранные успехи определяют интенсивность чувств. При двух или трех успехах жертва почувствует лишь мимолетный позыв или секундное беспокойство, в то время, как пять или шесть успехов вызовут взрыв эмоций или кошмары, видимые только жертве.
    Естественно, неожиданные эмоции могут напугать жертву или заставить ее в течение нескольких секунд или минут (или дольше, если маг вкладывался еще и в длительность Эффекта) совершать странные поступки. Жертва может неожиданно рассмеяться, уронить что-нибудь или убежать в приступе паники. На волевых жертв воздействовать сложнее. Жертва может потратить единицу Силы Воли, чтобы противостоять позывам и импульсам. Если жертва имеет причину подозревать магическое воздействие, то для сопротивления может быть сделан бросок Силы Воли. Поэтому, для воздействия на настороженную жертву может потребоваться ритуал. В некоторых случаях, вспышка чистой, захватывающей дух эмоции может парализовать или шокировать жертву (наносятся обычные ударные повреждения).
    Маг не может этим способом переслать слова ли образы, но неожиданное ощущение опасности может оказаться полезным подспорьем в критической ситуации. Конечно, другие маги Разума, находящиеся поблизости, могут с легкостью почувствовать пересылку кому-либо эмоционального сигнала.»
    Система:
    Обаяние + Эмпатия. Сложность варьируется в зависимости от типа цели
    Спящий – 6
    Настороженный Спящий, осведомленный Спящий – 7
    Супернатурал или маг – 8
    Трата квинтэссенции позволяет добавить к броску один кубик или понизить сложность. В случае психической атаки количество повреждений равно Интеллекту.

    •• Отпечаток эмоций (Psychic Impression). Маг оставляет на определенном предмете или месте отпечаток Разума, наполняя его, таким образом, определенной эмоцией. Чаще всего этот отпечаток связан с определенной Чертой Резонанса мага, но под воздействием сильного стресса маг может напитать цель и сильным эмоциональным Резонансом. Объект несет Резонанс до тех пор, пока длится Эффект. Если объект как-то связан с Эффектом, то его Резонанс может или усилить или ослабить Эффект (смотрите таблицу Магических Сложностей). То есть, маг может заставить предмет нести его ненависть, восторг, любопытство, ярость или радость. Пуля, использованная с ненавистью, будет иметь больший мистический вес, равно как и бинт, наполненный сочувствием, либо бутылка вина, полная чувством братства.
    Когда маг накладывает Резонанс на определенную местность, она приобретает определенный «эмоциональный вес». Дом может казаться пугающим, в ночном клубе может быть танцплощадка, которая пробуждает похоть или ненависть, а церковь может казаться полной умиротворения. Этот Эффект может почувствовать каждый, кто входит в данную местность, хотя только наделенные Осведомленностью воспринимают ее сверхъестественность. Обычные люди просто посчитают это место воодушевляющим, расслабляющим и тому подобным.
    Система:
    Манипулирование + Эмпатия. Сложность 6. Трата квинтэссенции может добавить один кубик к броску. Если отпечаток накладывается на оружие, то к наносимому им урону добавляется количество повреждений, равное Эмпатии.

    Основы.
    • Наблюдение за Плетением (Watch the Weaving). Этот Эффект – не столько заклинание, сколько дополнительный уровень восприимчивости. Когда неподалеку от Ученика Основ творится какой-либо магический Эффект, он может сделать бросок Восприятие + Осведомленность, чтобы увидеть сплетение эфирных нитей. Как только маг заметит незаметное напряжение магии – или если он от природы подозрителен – он может использовать этот Эффект, чтобы увидеть или почувствовать плетение заклинания. Большинство магов воспринимают эти плетения как разноцветные узоры в воздухе, хотя в целом, восприятие оного зависит от натуры мага, его Традиции и типа Эффекта. Но как бы ни воспринимая магию, маг может разглядеть плетение и попытаться идентифицировать узоры. А затем – разгадать намерения колдующего, и определить его самого.
    Маги Ордена Гермеса используют стандартизированную систему математики, узоров и печатей в качестве условных знаков для описания неизвестной магии. Затем они могут передать записи Мастерам Ордена, которые расшифруют основную форму и способ применения конкретного плетения. Затем маг может дать сработать знакомым Заклятиям – или неизвестным заклинаниям, несущих на себе метки друзей или союзников – поскольку он знает об их дружественности.
    Также, наблюдение может помочь магу с применением контрмагии, если ему знакомы применяемые Сферы. Другие маги, которые не воспринимают Эфир, могут воспринять только ту магию, которая нацелена непосредственно на них, либо если они почувствуют немедленный Эффект. Например, если Нефандус решит призвать демона, большинство магов не смогут остановить этого заклинания (даже зная Сферу Духа), поскольку оно не нацелено напрямую на них. Однако священник Небесного Хора может использовать Основы, чтобы почувствовать энергию Эфира в словах Нефандуса – и даже, возможно, различить знак демона, когда тот начнет проявляться в воздухе. Если маг знаком и со Сферой Духа, он может заблокировать призыв, как только он начнется.
    Этим же Эффектом может быть замечена и продолжительно действующая магия, вроде защит или проклятий. Но, чтобы полностью определить их природу, может потребоваться знание определенных Сфер, которые использовались при их наложении.

    • Кровь сердца (Heart`s Blood).
    «Ученик Основ легко может почувствовать движение Квинтэссенции по своему телу – свою жизненную энергию. Эта энергия проистекает из Теллуриана, через Узор Жизни и возвращается обратно во вселенную. Каждый ее пункт отражает уровень здоровья, но не последние три перед Потерей Сознания – их потеря ведет к смерти.
    В отчаянные моменты маги, опытные в применении Основ – обычно, Небесный Хор и Вербена – могут подтолкнуть себя за пределы своих возможностей и «работать на износ», переводя часть уровней здоровья в Квинтэссенцию, сверх пределов того, что дают им их Аватары. Такой урон невозможно исцелить магией, только спокойным отдыхом. Поэтому, большинство магов не рискуют чем-то большим, чем Синяками. Но маги Хора иногда устраивали акты мученичества, и сжигали себя ради сотворения последнего святого чуда. А маги Вербены с низким уровнем Аватара часто использовали Синяки, как запас сил, считая кровь сердца более священным даром, чем духовная энергия большинства магов».

    • Освящение (Consecration). «Маг может пропитать Эфиром свою ауру так, чтобы уникальная схема его психического Резонанса истекала им на предмет и установила с ним эфирную связь. Этот феномен происходит естественным путем. Спящие его проделывают неосознанно, но магия Основ существенно ускоряет этот достаточно медленный процесс. Эти «освященные» предметы хороши тем, что считаются частью Узора человека. И они будут видоизменяться, преобразовываться и меняться иным образом вместе с тем человеком. Риск использования этого Эффекта заключается в том, что такие предметы, попавшие в руки врага, могут стать серьезной угрозой. Тем же образом могут быть помечены люди и места – человек связывается с другим человеком или местом, и наоборот.
    Естественно, эта симпатическая магия оставляет на объекте отпечатки некоторых типов Резонанса мага, и оно может иметь собственную «личность», отражающую владельца. Настолько пропитанный объект, по Таблице Расстояний Связей, считается очень близким к магу.
    На втором уровне Основ становится возможным образовать подобную связь с живым существом. Хоть такая связь и не поможет магу читать мысли или настроения объекта без магии Разума, она используется для установления уз Фамильяров (если Фамильяр живой), и, иногда, в качестве «спасательного троса» для важных друзей и возлюбленных. Маг всегда может использовать восприятие Основ для отслеживания связи, пока она существует»

    • Световое Тело (Body of Light). «На этом уровне знания Основ маг способен сотворить плетение, известное как Световое Тело. Световое Тело состоит сугубо из Эфира, и может иметь любой внешний вид, хотя обычно ему придают идеализированный облик самого мага. Также, в нем нет никакой психической или эмоциональной составляющей. Это просто пустая оболочка, которую используют для вмещения сознания мага, когда он путешествует при помощи Сферы Разума. Без него сознание мага в Астрале попросту обнажено.
    Световое Тело, однако, больше, чем проявление тщеславия. Оно служит броней и физическим воплощением при путешествиях в Средние и Нижние Царства Умбры. Странники по Астралу, которые желают сменить облик или сделать что-то еще в местах, где у них нет духовного тела – вроде Миров Грез – должны использовать Световое Тело. Кроме того, без такого тела он невидим в физическом мире – даже для тех, кто может чувствовать духов или магию (Дух 1, Основы 1). Хоть воспринимающие психические эманации (Разум 1) будут способны почувствовать присутствие мага, он не будет способен общаться с ним без дальнейшего использования магии Разума.
    Световое Тело часто используется в сочетании со Сферами Узоров в призывающих Эффектах, позволяя магу идеализированно воплотить себя в световой иллюзии, живой плоти и даже големе из ожившего камня, в то время, как его настоящие тело и дух будут находиться где-то в безопасном месте.
    Техника Светового Тела также используется для создания из Эфира предметов и веществ, которым затем придают плоть магией Узоров. Кроме того, она может превращать предметы из основных элементов в чистый Эфир, которые потом могут быть присоединены к Световому Телу.»

    •• Зачарованное оружие (Enchant Weapon). «Теперь маг способен переплетать лежащую в основе предметов и существ Квинтэссенцию, очищая и усиливая существующие формы. Таким образом, он их зачаровывает. Измененное данным способом оружие – хоть оно и не наносит больше вреда, чем его обычные аналоги – повреждает Узор того, по чему попадает, нанося тяжелые раны.
    Эфирная форма так же может отличаться от физической. То есть, грязная джинсовая куртка может иметь Эфирную структуру кевларового бронежилета, а сломанный ритуальный кинжал может по-прежнему иметь полноразмерный клинок – в магическом плане. Подобные предметы остаются такими, какие они есть в физическом плане – джинсовая куртка не остановит пуль, а несуществующим клинком ничего нельзя порезать – но в Эфирном, астральном и духовном плане они вполне реальны. Куртка защитит от духовных стрел, а кинжал будет резать призраков, и даже исполнять свои прежние магические и ритуальные функции.
    Заметьте, что на этом уровне маг еще не может наполнять энергиями Основ Жизнь. То есть, он не может рвать чужие Узоры своим. Однако умный маг надевает перед дракой зачарованные перчатки. Зачаровывание таким методом Узора обычно требует траты единицы Квинтэссенции (зачарование длится согласно объему потраченных на длительность действия успехов, но практически никогда – постоянно, если не затрачено больше Квинтэссенции).»

    •• Святой удар (Holy Stroke). Даже Ученики Основ способны защищать себя при помощи чистой энергии Основ. Когда материальный объект не подходит для быстрого зачаровывания, или когда магу нужно сделать работу, показав чистую, ни с чем не связанную силу, используется этот Эффект. Маг выстреливает во врага разрядом энергии, или создает из Эфира нематериальное, светящееся оружие. Обычно, это требует подпитки Квинтэссенцией (единица за применение), но наносит тяжелые увечья, благодаря использованию колдующим Основ. В зависимости от типа атаки, маг или посылает в противника молнию, или рубит его мечом, сияющим святой силой. Такие атаки особенно эффективны против сверхъестественных существ. Минус этой техники в том, что маг должен не только набрать достаточно успехов, чтобы нанести ущерб, но и для того, чтобы поддерживать Эффект и воздействовать им на цель. Таким образом, поражение одного противника разрядом энергии Основ будет считаться одним попаданием. Но применение против врагов созданного Основами холодного оружия тоже будет считаться одним попаданием, несмотря на то, сколько врагов было поражено фактически. Поэтому, в массовых боях световые мечи более популярны, чем разряды святой энергии.
    Система: 1 пункт квинтэссенции наносит количество повреждений, равное сообразительности мага. Если используется оружие, то такое количество повреждений добавляется к стандартному урону оружия. Сложность зависит от типа зачаровываемого предмета, начиная с 5.

Отредактировано Йохан Бернхард (25.06.2012 17:08:56)

0

8

У меня вопросов нет. Только одно пожелание по оформлению чарника - убрать из списка навыков и прочих талантов незадействованные позиции. А то в глазах рябит от такого количества )

0

9

Недурная мысль. Сделано.

0

10

Так, вроде все тихо. Пост:

Именно в подвале маньяка, столкнувшись с неведомым он Пробудился. Вернее, сказать «Пробудился», было бы не правильно, поскольку как сказали новые друзья Йохана, такие как они Пробуждены от рождения. А дальше Йохана пнули экстремальные условия, заставившие воспринимать мир по-новому

вот этот бы моме6нт попобробнее и поэмоциональнее.

0

11

Реальный мир рассеялся в призрачной дымке заполнившего машину газа. Газ был едва заметным, но когда начал действовать, Йохан сразу сообразил, что происходит... Вот только сообразительность не очень помогала слабому и ничем незащищенному человеческому организму. Разве что помогла оформиться последней мысли в нечто вроде "Фигня, прорвемся." Йохан помнил, что главное в таких ситуациях - не терять присутствия духа, поэтому проваливался в забытье с ехидной ухмылкой на устах, наиболее паскудной из всего своего арсенала.
А вот в сознание приходил медленно и мучительно. При этом боли и каких-либо иных ощущений пленник не чувствовал. В разуме тоже все было спокойно, настолько, что мысли даже ворочаться не желали. Мучительной была неизвестность. Каким-то непонятным чувством Йохан понимал, что ещё жив, вот только для чего жив и для чего скован по рукам и ногам...
Кажется, по помещению кто-то ходит. Йохан собирается разлепить губы и позвать незнакомца, но затем очень даже вовремя вспоминает, из-за чего здесь оказался и кого выслеживал. Страх парализует тело и все звуки остаются в нём же. Может оно и к лучшему? Нет, Йохан точно знает, что не к лучшему. Сейчас собственный страх вкупе с собственной слабостью внушает отвращение к самому себе. Бернхард понимает, что сейчас мало что сможет сделать, но чувствовал себя омерзительно, казался самому себе загнанным в угол зверем. Подстегиваемый этой обидой и злостью на самого себя, разум, наконец, запускается в полную силу, но тут Йохан слышит душераздирающий крик, возвращающий его к обычному состоянию перепуганного человечка. От чего-то он уверен, что кричит не маньяк, кричит жертва. А пока жертва продолжает кричать, Йохан слышит мерные величественные шаги и стук трости по полу.
- Не может быть... - звучит хорошо поставленный мужской голос, которым наверняка восторгались многочисленные слушатели в научных дискуссиях. - Его нет? Он не мог исчезнуть!
- И ты вознамерился стать тем, кто посягнул на законы Природы? -Слышит  Йохан другой голос, высокомерный и насмешливый, принадлежащий, как кажется, более молодому человеку. - Ты, тут же столкнувшийся с невозможным и отступивший назад?
А затем раздается треск и взрыв. За ними звучит вопль похитителя и других жертв, после чего Йохан обнаруживает себя падающим на пол. Он понимает, что его спасли.  И понимает, что что-то изменилось внутри. Во всем произошедшем имело значение не пленение и спасение, а нечто, заставившее сознание освободиться. Йохан понимает, что заставило маньяка замереть в замешательстве. Это сделал он. Каким-то образом он сумел исчезнуть. Укрылся в собственном страхе и пропустил его через себя? Или страх стал лишь катализатором, молотом, разрубившим сдерживающие разум оковы? Даже спасший его человек, назвавшийся магом, не смог ответить на этот вопрос. Иногда Йохану кажется, что кошмары, начавшие сниться ему после того времени, являются своеобразными маяками в этом вопросе и оный вопрос может быть очень важным. Вот только кому захочется пережить нечто подобное повторно?

Отредактировано Йохан Бернхард (04.07.2012 01:55:48)

0

12

Да хрен с тобой, золотой рыбк! Принят

0


Вы здесь » World of Darkness. Картахена: Обновление » Персонажи и неписи » Йохан Бернхард. Маг. Традиция Пустых (принят)