World of Darkness. Картахена: Обновление

Объявление

Город: Картахена, Испания. 19-20.04.2011

Мастер (White Wolf):

ICQ 415471682

Skype: kaar_fierza

Вконтакте (в рабочее время только там)

 

  1.  
  2. Правила форума
  3. Шаблон анкет
  4. Список персонажей
  5. Список неписей
  6. Хроника "боевых" действий
  7.  
  8.  

Расчёт для даты: 20.04.2011
Наступление утренних сумерек: 5:50
Восход Солнца: 6:23
Заход Солнца: 19:44
Окончание вечерних сумерек: 20:16

17 лунный день

Этап: Начало игры. Индивидуальные мини-прологи и сыгровка.

Завязка: кидается по Камарилье клич на освобождение города от засилья Шабаша и прочих неприятных личностей. Город останется победителям на растерзание.

Ограничения по персонажам: логика, обоснуй и совесть.

Система ведения игры: эпизодическая+локационная.

Мастеринг: смешанный.

Мотив и тема: интриги, политика, экономика. Мясо-мясо-кровища не планируются.

Игра ориентирована на старейшин средней руки - 200-500 лет, 7-9 поколение. Можно больше, можно меньше, все решаемо. Принимаются свободно также гули, феи, технократы, маги. С остальными некоторые сложности из-за обоснованности появления в городе.

Сферический Мир Тьмы в вакууме
Потому что тишина должна быть в библиотеке!

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » World of Darkness. Картахена: Обновление » Картахена by Night » Принятые колдунства


Принятые колдунства

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

Здесь уже то, что принято и обсуждено

0

2

by Ракеш

Явить Секрет Сердца (Heart`s Secret Reveal)

Раскукожить|Скукожить

(Химерия 3 + Прорицание 6)
Создателем этой уникальной способности является Ракеш. Узнав о силе Желание Сердца (Heart`s Desire), придуманной старейшинами его родного клана Равнос, он доработал ее - способность стала сложнее, но и более универсальной. Ракеш научился являть из сознания жертв не только потаенные желания, но и другие не менее сильные по эмоциям образы. Пока старец владеет этой силой единолично, не планируя делиться своим секретом.
С помощью данной способности вампир фактически проникает в подсознание жертвы, распознает там самый сильный образ под свой запрос, и являет его иллюзорное воплощение. Образ всегда будет в виде материального объекта или субъекта. До последнего мгновения Равнос не знает, что за иллюзию он создаст, и может быть удивлен результату ничуть не меньше жертвы. 

Сначала вампир мысленно или вслух формулирует запрос, что именно он хочет явить из сознания субъекта: “твой лучший друг”, “тот, кому ты доверяешь больше всего”, “твой худший страх”, “предмет, который ты более всего желаешь” и т.п. После того, как запрос сформулирован, вампир проникает в подсознание жертвы и находит наиболее подходящий образ (или один из них). Так как сила работает достаточно быстро, создаваемый образ должен быть на поверхности, а не в далеких закоулках памяти. Он должен иметь для жертвы большое значение, быть связанным с сильными эмоциями или привязанностью.
Если желаемым образом является человек, то он(а) имеет большое значение для жертвы: родной ребенок или первая любовь, близкий друг или дорогой сердцу родственник, заклятый враг или ненавистный конкурент. Это может быть не человек, а, например, любимый домашний питомец. Если создается материальный предмет, то и он должен иметь большое значение для жертвы. Так, на запрос “объект твоих желаний” из сознания алчного авантюриста выплывет сундук доверху набитый драгоценностями, наследник престола может увидеть вожделенную корону своих венценосных родителей, а сознание ребенка породит всего лишь новую игрушку или пушистого котенка.
В любом случае результатом будет именно то, что наиболее соответствует представлениям жертвы. Кроме того, взятые из подсознания иллюзии получают необходимую точность и детализацию (согласно представлениям жертвы о них). Например, иллюзии людей могут говорить своими реальными голосами, престарелый отец может шаркать ногами или прихрамывать, ненавистный конкурент откашливаться в разговоре, а любимая собака подпрыгивать и реагировать на голос хозяина привычным для него способом. 
Может получиться так, что явится образ давно умершего человека. И тогда жертва будет искать этому объяснение.

Система: занимает два полных хода – результат появляется на второй ход. Все два хода вампир должен видеть жертву и концентрировать на ней свое внимание. Игрок делает бросок Восприятие + Хитрость (сложность равна Силе Воли жертвы).
Чтобы успешно справиться с задачей необходимо три успеха. В случае провала образ появляется, но он прямо противоположен запросу. Равнос не знает об этом, но может догадаться по реакции жертвы, и импровизировать.
Если успехов нет или недостаточно, ничего не происходит (вампир не смог найти ничего подходящего в сознании жертвы). В случае провала или достаточного количества успехов игрок тратит 1 ПСВ и один пункт крови на создание иллюзии.   

Если не оговаривается отдельно, образ создается в натуральную величину. По заявке игрока он может быть создан в миниатюре для последующего незаметного изучения. Например, Ракеш любит создавать миниатюрные иллюзии на своей ладони.   
Однажды явив образ и запомнив детали, Равнос может создавать его повторно уже не заглядывая в сознание жертвы. Однако нужно учитывать, что секреты чужого сердца со временем могут меняться.

Покров Эмоций (Veil Of Emotions)

Раскукожить|Скукожить

(Химерия 4 + Присутствие 6)
Старец Ракеш создал эту силу, используя свои познания в дисциплинах Химерии и Присутствии. Подобно эффекту Власти Отсутствующего, она позволяет наполнять определенными эмоциями ранее созданную иллюзию. Наполненный эмоциями образ оказывает воздействие на тех, кто его видит, слышит или воспринимает иным образом, резонируя с подсознательными эмоциями. Все зависит от вида иллюзии: например, иллюзорный запах может внушать отвращение или же быть маняще-привлекательным; иллюзия ребенка может подсознательно вызывать умиление, а иллюзия каменной горгульи излучать ощущение опасности. Очень важно, чтобы иллюзия соответствовала эмоциям, которые вампир желает пробудить, иначе диссонанс вызовет только недоумение сторонних наблюдателей.       

Система: выбрав уже созданную иллюзию, вампир решает, какой одной эмоцией желает ее дополнить. Затем делается бросок Манипулирование + Выражение\Expression (сложность 6). Успех означает, что все воспринимающие иллюзию интенсивно ощущают эмоцию, которую вампир пожелал внушить. Провал породит прямо противоположную эмоцию.
Созданный покров эмоций существует, пока вампир сохраняет минимальную концентрацию на нем. Потратив пункт крови, игрок может привязать эмоцию к иллюзии – тогда покров исчезнет только с исчезновением иллюзии (если иллюзия постоянная, то и покров эмоций может оставаться при ней бесконечно долго).   

Естественно, что лучший способ проиллюстрировать это — отыгрыш; в немалой степени эта способность остается в ведении Рассказчика, а ее эффекты лучше всего выдаются игроками. Рассказчик может и механически "помочь" игрокам, чьи персонажи не реагируют нужным образом на эффекты способности — скажем, не позволять агрессивным персонажам тратить Силу Воли в присутствии образа, вызывающего ужас.

Маска Аватара (Avatar`s Mask)

Раскукожить|Скукожить

(Химерия 4 + Превращение 4)
Эту способность древний старец Ракеш создал во времена колонизации Африки, когда обитатели черного континента организованно выступили против европейцев. Коварный Равнос не только создавал себе устрашающий боевой облик, но и сохранил инкогнито. Тогда цивилизованные захватчики решили, что древние духи Африки лично защищали свои земли, участвуя в боях.

Вампир объединяет свои познания в Превращении и Химерии, чтобы создать себе уникальный или даже фантастический образ, включающий иллюзорные и реальные преобразования. Основой нового образа могут стать формы, доступные персонажу при стандартном превращении (обычно их три: человек, волк и летучая мышь). Пока реальные преобразования отвечают за основу нового образа, иллюзорные способны дополнить его необыкновенными элементами. Игрок может создать одну иллюзорную черту плюс еще одну за каждый успех. Одной иллюзорной чертой считается:
- запах (сильный или слабый, любого вида);
- тактильные ощущения (поверхность тела гладкая, шероховатая, грубая, мягкая, твердая и т.д.);
- звуки (например, шаги или голос персонажа могут иметь потустороннее эхо, или от его тела может исходить гул);
- температура (тело может казаться ледяным или жарким);
- зрительные детали внешности (иллюзией можно изменить одежду, обмундирование, черты лица, цвет и длину волос, кожи - т.е. все что угодно в пределах объема и пропорций реального тела);
- иллюзорное изменение материи, частичное или полное (при сохранении формы, тело может, например, стать прозрачно-стеклянным, покрыться густым мехом или казаться полностью состоящим из крови);
- иные зрительные дополнения к внешности (например, крылья за спиной, хвост, третий глаз, рога, дополнительные конечности и отростки). 

Например: Равнос решил создать себе угрожающий образ для боя. Сделав проверку способности, он получает 5 успехов. Таким образом, он может принять любой образ, доступный ему при обычном Превращении 4ур., и дополнить его максимум шестью иллюзорными особенностями. Равнос выбирает себе образ волка, и для устрашения врагов дополняет его следующими деталями: первая деталь – тело и шерсть хищника становятся черными, словно зверь состоит из густой тени; вторая деталь – хвост становится гигантским хвостом скорпиона; третья деталь – рычание и вой волка очень громкие, с потусторонним эхо; четвертая деталь – за спиной у волка появляются крылья, делая его похожим на Симаргла; пятая деталь – от волка веет могильным холодом; и шестая деталь – глаза и пасть хищника сияют призрачным светом. Разумеется, иллюзорный хвост скорпиона никого не ранит, а с помощью иллюзорных крыльев волк не сможет летать, но весь образ может перепугать слабонервных врагов, или же создать новую местную легенду сродни байкам о собаке Баскервиллей.             

Распознать иллюзорную сторону облика персонажа можно только с помощью Прорицания – происходит традиционное состязание Прорицания против Химерии (игрок должен сказать Рассказчику, что его персонаж пытается определить иллюзию).   
Какие-то изменения способны повлиять на социальные броски игрока в худшую или лучшую сторону (Запугивание, Обаяние, Внешность и т.д.). Игрок и Рассказчик должны обсудить это отдельно, а итоговое решение остается за Рассказчиком.

Система: персонаж тратит 1 ПСВ и два пункта крови, чтобы принять желаемый облик (один пункт крови, если исходная форма не меняется). На завершение трансформации требуется три хода (трата дополнительных пунктов крови сокращает время превращения на один ход за каждый потраченный пункт, до минимума в один ход). Вампир может пребывать в облике аватара до следующего рассвета, если сам не решит превратиться обратно раньше. Одежда и небольшие личные предметы трансформируются вместе с вампиром. Для определения количества иллюзорных черт делается бросок Манипулирование + Хитрость (сложность 5).

Если игрок желает оставаться в облике аватара, он должен потратить два пункта крови и делать бросок Манипулирование + Хитрость (сложность 8). В случае успеха облик сохраняется еще на сутки, т.е. до следующего рассвета.

0

3

by Люциан

Зал Тьмы (Hall of Darkness)

Раскукожить|Скукожить

Доминирование 3, Власть над Тенью 6

Это умение усовершенствует “Покров Ночи” и совмещает вторжение Бездны в мир с манипулированием психикой наблюдателей. Облако непроницаемой тьмы одновременно становится и областью, на которой работает отвод глаз и в которую никто не заглядывает. Взгляд любого, наблюдателя просто не останавливается на укрытой зоне. Это равно и тьма разума, и тьма мира. Внутри помещения образуется непроницаемая тьма: незваные гости не могут видеть сквозь эту тьму, в то время как создавший ее вампир видит очень хорошо. Зал Тьмы создается только внутри замкнутого помещения, а максимальная площадь эффекта определяется количеством успехов:
1 успех – одно маленькое помещение
2 успеха – одно помещение средних размеров
3 успеха – одно или несколько смежных помещений общей площадью не более 50кв.м.
4 успеха – одно или несколько смежных помещений общей площадью не более 100кв.м.
за каждый успех свыше четырех максимальную площадь эффекта можно увеличить на 20кв.м.

Созданная тьма связана с породившим ее вампиром, и одно его присутствие поддерживает Зал Тьмы. Вампиру не обязательно концентрироваться или даже бодрствовать, но если он выходит за пределы Зала Тьмы и отсутствует более суток, эффект рассеивается. Во всех остальных случаях Тьма будет держаться до тех пор, пока ее не коснется солнечный свет.

Система: Игрок тратит три пункта крови и делает бросок Манипулирование + Оккультизм (сложность 7). Успех создает “слепое пятно непроглядной тьмы”, расположенное замкнутом помещении в пределах поля зрения создателя. Любой, желающий заглянуть внутрь, должен набрать больше успехов в броске Силы Воли (сложность 7), чем создатель набрал в броске активации “Зала Тьмы”. В противном случае он даже и не думает о ней. Даже в случае обнаружения области, необходимо набраться храбрости, чтобы войти в Зал Тьмы – делается бросок Храбрости (сложность 5).

Учтите, что эта способность полностью сверхъестественна по своей сути, и большинство смертных, не имеющих оккультного опыта, даже и не подумают, что они могут попробовать заглянуть сквозь то, что столь злостно избегает их внимания.

0

4

by White Wolf

Запах Бездны/Scent of Abiss (Недостаток 1-5 СО)

Раскукожить|Скукожить

Недостаток по большей части проявляется у колдунов-Ласомбра, особенно злоупотребляющих Властью над Тенью. Также он характерен для Детей Бездны. От персонажа исходит легкое - или сильное - ощущение чуждости и опасности.
1 СО - вы немного пугаете нервных смертных. Но в целом ситуацию контролируете. Сложность бросков на Запугивание снижается на 1, на Обаяние увеличивается на 2.
2 СО - Тени норовят выйти из-под вашего контроля. Сложность бросков на Власть над Тенью увеличивается на 1, поскольку каждый раз приходится внимательно следить за своими порождениями. Сложность бросков на Запугивание снижается на 1, на Обаяние увеличивается на 2.
3 СО - Окружающие, кажется, слышат голос Теней и Бездны, которая манит их к себе и одновременно пугает. Чтобы сопротивляться, они должны сделать бросок Силы Воли (сложность 6), иначе, в зависимости от Натуры, будут либо заворожены (Обаяние вампира увеличивается на 1), либо убегаю в страхе. При применении Власти над Тенью персонаж должен делать бросок Самоконтроля/Инстинктов (сложность 6) на удержание себя в руках. При неудаче в броске он впадает в Безумие. Демоны начинают чуять этот запах, похожий на запах высокой Муки и напоминающий о месте их заключения, так что могут реагировать... агрессивно.
4 СО - Тени почти выходят из-под контроля, внешность начинает напоминать описанную в Психозе по Власти над Тенью - тьма на глазах, тени вокруг. Чтобы убрать последствия нужно сделать бросок Силы Воли (сложность 6). Притягательность вампира исчезает, оставляя страх. Сложность бросков на Запугивание снижается на 3. Каждый, кто оказался в радиусе 20 футов от вампира, должен сделать бросок Смелости (сложность 8 для никогда не имевших дело с Бездной, 7 для встречавшихся в той или иной форме) для того, чтобы приблизиться. Сложность бросков на Власть над Тенью снижается на 1. Однако эффекты Власти могут быть слишком разрушительны. При каждом применении приходится делать бросок Самоконтроля/Инстинктов (сложность 6) на удержание себя в руках.
5 СО - Тени танцуют вокруг вас, а окружающие принимают за демона. Некоторые - за Рейвенера с высокой Мукой. Сложность бросков на Власть над Тенью снижается на 2. Однако эффекты Власти могут быть слишком разрушительны. При каждом применении приходится делать бросок Самоконтроля/Инстинктов (сложность 6) на удержание себя в руках. При выходе в Безумие и Ротшрек урон, наносимый Властью над Тенью увеличивается на 2 кубика. Причем в некоторых случаях (например. при использовании Рук Аримана) урон наносится и вампиру, поскольку он не может контролировать направления удара. Чтобы убрать или полностью контролировать Тени придется каждый делать бросок Силы воли (сложность 7). Сложность бросков на Запугивание снижается на 3. Каждый, кто оказался в радиусе 20 футов от вампира, должен сделать бросок Смелости (сложность 8 для никогда не имевших дело с Бездной, 7 для встречавшихся в той или иной форме) для того, чтобы приблизиться.

0


Вы здесь » World of Darkness. Картахена: Обновление » Картахена by Night » Принятые колдунства