World of Darkness. Картахена: Обновление

Объявление

Город: Картахена, Испания. 19-20.04.2011

Мастер (White Wolf):

ICQ 415471682

Skype: kaar_fierza

Вконтакте (в рабочее время только там)

 

  1.  
  2. Правила форума
  3. Шаблон анкет
  4. Список персонажей
  5. Список неписей
  6. Хроника "боевых" действий
  7.  
  8.  

Расчёт для даты: 20.04.2011
Наступление утренних сумерек: 5:50
Восход Солнца: 6:23
Заход Солнца: 19:44
Окончание вечерних сумерек: 20:16

17 лунный день

Этап: Начало игры. Индивидуальные мини-прологи и сыгровка.

Завязка: кидается по Камарилье клич на освобождение города от засилья Шабаша и прочих неприятных личностей. Город останется победителям на растерзание.

Ограничения по персонажам: логика, обоснуй и совесть.

Система ведения игры: эпизодическая+локационная.

Мастеринг: смешанный.

Мотив и тема: интриги, политика, экономика. Мясо-мясо-кровища не планируются.

Игра ориентирована на старейшин средней руки - 200-500 лет, 7-9 поколение. Можно больше, можно меньше, все решаемо. Принимаются свободно также гули, феи, технократы, маги. С остальными некоторые сложности из-за обоснованности появления в городе.

Сферический Мир Тьмы в вакууме
Потому что тишина должна быть в библиотеке!

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » World of Darkness. Картахена: Обновление » Форум для обсуждений » Новые колдунства, ритуалы, артефакты и существа


Новые колдунства, ритуалы, артефакты и существа

Сообщений 1 страница 22 из 22

1

Принимаются идеи от всех игроков. Будем рассматривать и думать

Линии Крови (кланы не берем-с)

Общее описание, Прозвище, Внешность, Убежище, Происхождение, Дисциплины, Слабости, Организация, Стереотипы, Взгляд со стороны

Дхармы
Добродетель, Описание, Обучение, Слабости, Заповеди, Стереотипы, Взгляд со стороны

Фера
Самоназвание, Легенда (функция, кто создал, история, современность), Лексикон (если есть специфические термины и названия), Организация, Законы, Особенности (анатомия, физиология, слабости, сильные стороны), Породы (хомид, зверь, если есть - метисы), Покровительства (новолуние, полнолуние, округленная луна, серповидная луна, полулуние) или Аспекты (день, ночь, сумерки), Тотем, Племена (если есть), Формы (хомид, зверь, Кринос и т.д.), Дары (общие, аспекта-покровительства, породы), Отношение к остальным, Отношение остальных.

Племена Гару
Общее описание, Внешность, Родня, Территория, Племенной тотем, Начальные Дары, Стереотипы, Взгляд со стороны

Традиции
Общее описание, История, Организация, Фракции, Философия, Недостатки, Теория и практика, Сфера Специализации, Распространённые Фокусы, Стереотипы, Взгляд со стороны

Силы
Общее описание, роспись эффектов поуровнево

Все, что еще душа пожелает - тоже сюда

0

2

Явить Секрет Сердца (Heart`s Secret Reveal)
(Химерия 3 + Прорицание 6)
Создателем этой уникальной способности является Ракеш. Узнав о силе Желание Сердца (Heart`s Desire), придуманной старейшинами его родного клана Равнос, он доработал ее - способность стала сложнее, но и более универсальной. Ракеш научился являть из сознания жертв не только потаенные желания, но и другие не менее сильные по эмоциям образы. Пока старец владеет этой силой единолично, не планируя делиться своим секретом.
С помощью данной способности вампир фактически проникает в подсознание жертвы, распознает там самый сильный образ под свой запрос, и являет его иллюзорное воплощение. Образ всегда будет в виде материального объекта или субъекта. До последнего мгновения Равнос не знает, что за иллюзию он создаст, и может быть удивлен результату ничуть не меньше жертвы. 

Сначала вампир мысленно или вслух формулирует запрос, что именно он хочет явить из сознания субъекта: “твой лучший друг”, “тот, кому ты доверяешь больше всего”, “твой худший страх”, “предмет, который ты более всего желаешь” и т.п. После того, как запрос сформулирован, вампир проникает в подсознание жертвы и находит наиболее подходящий образ (или один из них). Так как сила работает достаточно быстро, создаваемый образ должен быть на поверхности, а не в далеких закоулках памяти. Он должен иметь для жертвы большое значение, быть связанным с сильными эмоциями или привязанностью.
Если желаемым образом является человек, то он(а) имеет большое значение для жертвы: родной ребенок или первая любовь, близкий друг или дорогой сердцу родственник, заклятый враг или ненавистный конкурент. Это может быть не человек, а, например, любимый домашний питомец. Если создается материальный предмет, то и он должен иметь большое значение для жертвы. Так, на запрос “объект твоих желаний” из сознания алчного авантюриста выплывет сундук доверху набитый драгоценностями, наследник престола может увидеть вожделенную корону своих венценосных родителей, а сознание ребенка породит всего лишь новую игрушку или пушистого котенка.
В любом случае результатом будет именно то, что наиболее соответствует представлениям жертвы. Кроме того, взятые из подсознания иллюзии получают необходимую точность и детализацию (согласно представлениям жертвы о них). Например, иллюзии людей могут говорить своими реальными голосами, престарелый отец может шаркать ногами или прихрамывать, ненавистный конкурент откашливаться в разговоре, а любимая собака подпрыгивать и реагировать на голос хозяина привычным для него способом. 
Может получиться так, что явится образ давно умершего человека. И тогда жертва будет искать этому объяснение.

Система: занимает два полных хода – результат появляется на второй ход. Все два хода вампир должен видеть жертву и концентрировать на ней свое внимание. Игрок делает бросок Восприятие + Хитрость (сложность равна Силе Воли жертвы).
Чтобы успешно справиться с задачей необходимо три успеха. В случае провала образ появляется, но он прямо противоположен запросу. Равнос не знает об этом, но может догадаться по реакции жертвы, и импровизировать.
Если успехов нет или недостаточно, ничего не происходит (вампир не смог найти ничего подходящего в сознании жертвы). В случае провала или достаточного количества успехов игрок тратит 1 ПСВ и один пункт крови на создание иллюзии.   

Если не оговаривается отдельно, образ создается в натуральную величину. По заявке игрока он может быть создан в миниатюре для последующего незаметного изучения. Например, Ракеш любит создавать миниатюрные иллюзии на своей ладони.   
Однажды явив образ и запомнив детали, Равнос может создавать его повторно уже не заглядывая в сознание жертвы. Однако нужно учитывать, что секреты чужого сердца со временем могут меняться.

0

3

Покров Эмоций (Veil Of Emotions)
(Химерия 4 + Присутствие 6)
Старец Ракеш создал эту силу, используя свои познания в дисциплинах Химерии и Присутствии. Подобно эффекту Власти Отсутствующего, она позволяет наполнять определенными эмоциями ранее созданную иллюзию. Наполненный эмоциями образ оказывает воздействие на тех, кто его видит, слышит или воспринимает иным образом, резонируя с подсознательными эмоциями. Все зависит от вида иллюзии: например, иллюзорный запах может внушать отвращение или же быть маняще-привлекательным; иллюзия ребенка может подсознательно вызывать умиление, а иллюзия каменной горгульи излучать ощущение опасности. Очень важно, чтобы иллюзия соответствовала эмоциям, которые вампир желает пробудить, иначе диссонанс вызовет только недоумение сторонних наблюдателей.       

Система: выбрав уже созданную иллюзию, вампир решает, какой одной эмоцией желает ее дополнить. Затем делается бросок Манипулирование + Выражение\Expression (сложность 6). Успех означает, что все воспринимающие иллюзию интенсивно ощущают эмоцию, которую вампир пожелал внушить. Провал породит прямо противоположную эмоцию.
Созданный покров эмоций существует, пока вампир сохраняет минимальную концентрацию на нем. Потратив пункт крови, игрок может привязать эмоцию к иллюзии – тогда покров исчезнет только с исчезновением иллюзии (если иллюзия постоянная, то и покров эмоций может оставаться при ней бесконечно долго).   

Естественно, что лучший способ проиллюстрировать это — отыгрыш; в немалой степени эта способность остается в ведении Рассказчика, а ее эффекты лучше всего выдаются игроками. Рассказчик может и механически "помочь" игрокам, чьи персонажи не реагируют нужным образом на эффекты способности — скажем, не позволять агрессивным персонажам тратить Силу Воли в присутствии образа, вызывающего ужас.

Отредактировано Ракеш (22.04.2012 15:56:12)

0

4

Маска Аватара (Avatar`s Mask)
(Химерия 4 + Превращение 4)
Эту способность древний старец Ракеш создал во времена колонизации Африки, когда обитатели черного континента организованно выступили против европейцев. Коварный Равнос не только создавал себе устрашающий боевой облик, но и сохранил инкогнито. Тогда цивилизованные захватчики решили, что древние духи Африки лично защищали свои земли, участвуя в боях.

Вампир объединяет свои познания в Превращении и Химерии, чтобы создать себе уникальный или даже фантастический образ, включающий иллюзорные и реальные преобразования. Основой нового образа могут стать формы, доступные персонажу при стандартном превращении (обычно их три: человек, волк и летучая мышь). Пока реальные преобразования отвечают за основу нового образа, иллюзорные способны дополнить его необыкновенными элементами. Игрок может создать одну иллюзорную черту плюс еще одну за каждый успех. Одной иллюзорной чертой считается:
- запах (сильный или слабый, любого вида);
- тактильные ощущения (поверхность тела гладкая, шероховатая, грубая, мягкая, твердая и т.д.);
- звуки (например, шаги или голос персонажа могут иметь потустороннее эхо, или от его тела может исходить гул);
- температура (тело может казаться ледяным или жарким);
- зрительные детали внешности (иллюзией можно изменить одежду, обмундирование, черты лица, цвет и длину волос, кожи - т.е. все что угодно в пределах объема и пропорций реального тела);
- иллюзорное изменение материи, частичное или полное (при сохранении формы, тело может, например, стать прозрачно-стеклянным, покрыться густым мехом или казаться полностью состоящим из крови);
- иные зрительные дополнения к внешности (например, крылья за спиной, хвост, третий глаз, рога, дополнительные конечности и отростки). 

Например: Равнос решил создать себе угрожающий образ для боя. Сделав проверку способности, он получает 5 успехов. Таким образом, он может принять любой образ, доступный ему при обычном Превращении 4ур., и дополнить его максимум шестью иллюзорными особенностями. Равнос выбирает себе образ волка, и для устрашения врагов дополняет его следующими деталями: первая деталь – тело и шерсть хищника становятся черными, словно зверь состоит из густой тени; вторая деталь – хвост становится гигантским хвостом скорпиона; третья деталь – рычание и вой волка очень громкие, с потусторонним эхо; четвертая деталь – за спиной у волка появляются крылья, делая его похожим на Симаргла; пятая деталь – от волка веет могильным холодом; и шестая деталь – глаза и пасть хищника сияют призрачным светом. Разумеется, иллюзорный хвост скорпиона никого не ранит, а с помощью иллюзорных крыльев волк не сможет летать, но весь образ может перепугать слабонервных врагов, или же создать новую местную легенду сродни байкам о собаке Баскервиллей.             

Распознать иллюзорную сторону облика персонажа можно только с помощью Прорицания – происходит традиционное состязание Прорицания против Химерии (игрок должен сказать Рассказчику, что его персонаж пытается определить иллюзию).   
Какие-то изменения способны повлиять на социальные броски игрока в худшую или лучшую сторону (Запугивание, Обаяние, Внешность и т.д.). Игрок и Рассказчик должны обсудить это отдельно, а итоговое решение остается за Рассказчиком.

Система: персонаж тратит 1 ПСВ и два пункта крови, чтобы принять желаемый облик (один пункт крови, если исходная форма не меняется). На завершение трансформации требуется три хода (трата дополнительных пунктов крови сокращает время превращения на один ход за каждый потраченный пункт, до минимума в один ход). Вампир может пребывать в облике аватара до следующего рассвета, если сам не решит превратиться обратно раньше. Одежда и небольшие личные предметы трансформируются вместе с вампиром. Для определения количества иллюзорных черт делается бросок Манипулирование + Хитрость (сложность 5).

Если игрок желает оставаться в облике аватара, он должен потратить два пункта крови и делать бросок Манипулирование + Хитрость (сложность 8). В случае успеха облик сохраняется еще на сутки, т.е. до следующего рассвета.

0

5

авторская способность патриарха Ласомбра, если позволите:

Зал Тьмы (Hall of Darkness)
Доминирование 3, Власть над Тенью 6

Это умение усовершенствует “Покров Ночи” и совмещает вторжение Бездны в мир с манипулированием психикой наблюдателей. Облако непроницаемой тьмы одновременно становится и областью, на которой работает отвод глаз и в которую никто не заглядывает. Взгляд любого, наблюдателя просто не останавливается на укрытой зоне. Это равно и тьма разума, и тьма мира. Внутри помещения образуется непроницаемая тьма: незваные гости не могут видеть сквозь эту тьму, в то время как создавший ее вампир видит очень хорошо. Зал Тьмы создается только внутри замкнутого помещения, а максимальная площадь эффекта определяется количеством успехов:
1 успех – одно маленькое помещение
2 успеха – одно помещение средних размеров
3 успеха – одно или несколько смежных помещений общей площадью не более 50кв.м.
4 успеха – одно или несколько смежных помещений общей площадью не более 100кв.м.
за каждый успех свыше четырех максимальную площадь эффекта можно увеличить на 20кв.м.

Созданная тьма связана с породившим ее вампиром, и одно его присутствие поддерживает Зал Тьмы. Вампиру не обязательно концентрироваться или даже бодрствовать, но если он выходит за пределы Зала Тьмы и отсутствует более суток, эффект рассеивается. Во всех остальных случаях Тьма будет держаться до тех пор, пока ее не коснется солнечный свет.

Система: Игрок тратит три пункта крови и делает бросок Манипулирование + Оккультизм (сложность 7). Успех создает “слепое пятно непроглядной тьмы”, расположенное замкнутом помещении в пределах поля зрения создателя. Любой, желающий заглянуть внутрь, должен набрать больше успехов в броске Силы Воли (сложность 7), чем создатель набрал в броске активации “Зала Тьмы”. В противном случае он даже и не думает о ней. Даже в случае обнаружения области, необходимо набраться храбрости, чтобы войти в Зал Тьмы – делается бросок Храбрости (сложность 5).

Учтите, что эта способность полностью сверхъестественна по своей сути, и большинство смертных, не имеющих оккультного опыта, даже и не подумают, что они могут попробовать заглянуть сквозь то, что столь злостно избегает их внимания.

0

6

Для начала, пожалуйста, напишите анкету и примитесь, мил-Патриарх. А то смысл вперед батьки в Бездну прыгать...

0

7

А... Если не в тему удалите. Но обсуждение и критика принимаются?

0

8

Да. Не зря тема именно в обсуждениях.

0

9

Начнем с начала. Явить Секрет Сердца (Heart`s Secret Reveal)

Есть вопрос, какой именно уровень 6того прорицания Ракеш использовал для создания комбинаторики Явить Секрет Сердца (Heart`s Secret Reveal)? Я сходу могу предположить, что тут возможны либо Язык Лицемера (Crocodile’s Tongue) либо Распахнутый Разум (The Mind Revealed). Но никак не Ясновидиние.

Также, мое скромное мнение, тихо говорит о том, что траты на активацию позволяют совершить эту самую попытку активации. И значит должны совершаться ДО броска и их наличие не зависит от того, был ли бросок удачным. Не зря же в большинстве описаний систем дисциплин говорится Игрок тратит... и делает бросок...+... а не наоборот.

Источники
Ясновидение (Clairvoyance)

Раскукожить|Скукожить

При помощи «Ясновиденья» вампир может наблюдать за происходящими далеко событиями, не пользуясь «Духовной Проекцией». Сосредоточившись на знакомом индивидууме, месте или предмете, персонаж может осмотреть область, где находится этот объект, продолжая осозновать и собственное окружение.
Система: Игрок делает бросок Восприятие + Эмпатия (сложность 6) и указывает цель, на которую хочет взглянуть. Если бросок успешен, персонаж может затем наблюдать за событиями и местностью вокруг желаемой цели на один ход за каждый успех. В обозреваемом месте можно использовать и другие способности «Прорицания»; для этого делаются стандартные броски. «Ясновиденье» разделяет восприятие вампира между тем, что он наблюдает на расстоянии и тем, что творится рядом с ним. Поэтому во время использования этой способности персонаж получает +3 к сложности всех бросков, воздействующих на то, что окружает его физически.
Источник:Guide to the Camarilla, стр. 84

Язык Лицемера (Crocodile’s Tongue)

Раскукожить|Скукожить

Персонаж, владеющий этой способностью, инстинктивно понимает, что хочет слышать собеседник (живой или не-мертвый). Если он сможет сформулировать то, чего хочет сам, так, чтобы это звучало похоже на желаемое собеседником, это поможет ему добиться своей цели. Это также дает возможность втереться в доверие к людям или снискать благосклонность. "Язык Лицемера" отличается от «Телепатии» в том, что цели вовсе не обязательно активно думать о том, что она хочет услышать - равнодушный посетитель клуба может обнаружить, что этот навязчивый проситель предлагает ему выполнение тайного желания, а одинокий студент может найти "родственную душу", которая разделяет его мечты.
Система: Персонаж должен провести хотя бы минуту, беседуя с объектом, и сделать успешный бросок Восприятие + Эмпатия (сложность 6). Чтобы персонаж облёк собственную идею в выражения, на которые цель отреагирует благосклонно, в случае, если по какой-то причине Рассказчик не собирается отыгрывает подобную ситуацию, он может позволить игроку сделать бросок Манипулирование или Харизма + ВыражениеExpression (сложность 6). Однако подобным образом полагаться на механику следует лишь в крайних случаях - сама суть этой способности социальна, и редко должна определяться кубиками, а не отыгрышем.
Источник:Clanbook: Toreador, Revised Ed., стр. 72

Распахнутый Разум (The Mind Revealed)

Раскукожить|Скукожить

Эта способность расширяет возможности, даруемые «Телепатией». Пусть она и не позволяет глубоко проникать в разум цели, она дает неограниченный доступ к поверхностным мыслям. Эти мысли в основном настолько четко сформированы, что проявляются не в виде образов или видений, а в виде смутных фраз и прямых импульсов. Знать язык объекта нет необходимости — вампир автоматически понимает мысли и намерения объекта.
«Распахнутый Разум» может стать подспорьем и в социальных ситуациях (поскольку обмануть того, кто владеет этим умением, весьма сложно, а ему самому легко понять, что следует говорить), и в бою (где он будет знать следующий ход врага).
Система: Для применения этой способности на смертного или гуля требуется всего лишь потратить один ход в концентрации. Чтобы использовать ее на вампирах, игрок должен потратить пункт Силы Воли и сделать бросок Восприятие + Эмпатия (сложность равна Силе Воли жертвы). Будучи примененным, это умение открывает поверхностные мысли жертвы. В большинстве случаев это или то, что жертва как раз собирается сказать, или, что занимательно, то, что она решает не говорить. В бою поверхностные мысли обычно воспринимаются в виде образа следующего действия, которое собирается предпринять цель. Эта способность воздействует лишь на одну цель единовременно и остается активной одну сцену.
При попытках определить ложь, сложность любых применений Хитрости против персонажа увеличивается на 3 (до максимума 9). При использовании для убеждения или соблазнения цели, применяющий эту способность получает три дополнительных кубика. В бою она уменьшает на 1 сложность попадания по врагу и на 1 — сложность всех защитных действий. Вампир должен сосредотачиваться на своей цели, из-за чего сложность всех действий, не связанных с указанным индивидуумом (уклонение от атак другого врага), увеличивается на 3.
Источник:Players Guide to Hight Clans, стр. 150

Heart's Desire (Auspex 4/Chimerstry 2 (Clanbook Ravnos Revised, WW2364)):

Раскукожить|Скукожить

With this power, a Ravnos can reach into a target's heart and create an image of her greatest desire. This image always manifests as a material object. For example, if the target desires a specific lover, she'll see a letter from that person professing his love. Phuri Dae and Brahman Ravnos use this power to gain influence over others. Many people, faced with their heart's desire, are likely to do anything to achieve it. Note that simply creating the illusion does not automatically convince the target. This power grants the Ravnos a potential advantage, but it's up to her to make use of it. This power costs one blood point and one willpower point to invoke.

0

10

Зал Тьмы (Hall of Darkness)
Я бы добавил небольшую особенность, о которой забывают в наш просвещенный век. Не только солнце разгоняет тьму бездны. Огонь дает в ней свет. Источник Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 169

Кроме того, повторю вопрос, немного перефразировав. Какой именно уровень 6той власти на тенью использовался при создании этой комбинаторики? Тут я просто теряюсь в догадках.

Это еще не все вопросы. Но мне надо отвлечься, перепроверить несколько фактов в правилах, подумать и сформулировать.
Что-то в этой строчке меня смущает. Но привычки работать со столь высокими уровнями дисциплин у меня нет. Надо сверятся с источниками.

Созданная тьма связана с породившим ее вампиром, и одно его присутствие поддерживает Зал Тьмы. Вампиру не обязательно концентрироваться или даже бодрствовать, но если он выходит за пределы Зала Тьмы и отсутствует более суток, эффект рассеивается. Во всех остальных случаях Тьма будет держаться до тех пор, пока ее не коснется солнечный свет.

исправил грамматическую ошибку. Алан.

Отредактировано Алан (24.04.2012 20:29:17)

0

11

С Залом погоди, еще неизвестно, будет ли принят персонаж

0

12

Алан написал(а):

Начнем с начала. Явить Секрет Сердца (Heart`s Secret Reveal)
Есть вопрос, какой именно уровень 6того прорицания Ракеш использовал для создания комбинаторики Явить Секрет Сердца (Heart`s Secret Reveal)? Я сходу могу предположить, что тут возможны либо Язык Лицемера (Crocodile’s Tongue) либо Распахнутый Разум (The Mind Revealed). Но никак не Ясновидиние.

Уровень в дисциплине подразумевает опытность персонажа в ней, т.е. способность творить эффекты соответствующего уровня. Все, что выше 5 уровня есть результат индивидуальных наработок разных каинитов, и приведенный на сайте wod.su перечень далеко не полный и не исчерпывающий. Любой каинит может создать что-то свое, когда достигает соответствующего уровня. Иначе откуда такое разнообразие вариантов?! ) 
Если каинит достиг Прорицания 4, то ему доступны возможности проникновения в чужое сознание и телепатические финты. Прорицание 5 означает способность персонажа к внетелесным путешествиям, а владеющий Прорицанием 2 может максимум изучить ауру... и т.д. и т.п.

В данном конкретном случае я рассудил так:
Для результата персонаж должен не просто проникнуть в чужое сознание, но еще и быстро найти там нечто. С помощью прорицания 4 это можно, но сложно и долго. Более эффективное и быстрое действие могло бы выражаться в более продвинутом использовании Прорицания – не 4, а 6 уровня. Отсюда появилась цифра 6.

Алан написал(а):

Также, мое скромное мнение, тихо говорит о том, что траты на активацию позволяют совершить эту самую попытку активации. И значит должны совершаться ДО броска и их наличие не зависит от того, был ли бросок удачным. Не зря же в большинстве описаний систем дисциплин говорится Игрок тратит... и делает бросок...+... а не наоборот.

Касательно скромного сомнения,
Способность сложная, занимает два хода и проходит в два последовательных действия:
Делай раз – Равнос делает бросок, чтобы заглянуть в мозг и найти там нужный образ.
Делай два – Если подходящий образ найден, создается иллюзия.

Если персонаж провалил первый бросок и не нашел ничего подходящего, то с чего бы ему тратится на иллюзию? Ведь он уже знает, что являть нечего. Второй шаг не бывает да и не имеет смысла без успешного первого - вполне объяснимо для сложной и не мгновенной силы

Отредактировано Ракеш (24.04.2012 20:43:40)

0

13

White Wolf написал(а):

С Залом погоди, еще неизвестно, будет ли принят персонаж

персонаж вчера срочно вылетел в Кёльн по работе )) просил извиниться за задержку

0

14

Дисклеймер. Я принципиально не пользуюсь сайтом wod.su. Ребята проделали титаническую работу. Это стоит признать, как стоит признать и тот факт, что иногда в своих переводах они допускали некоторые неточности, выдавая желаемое за действительное. Это коснулось как описаний так и игромеханики. Предпочитаю оригинальные тексты. Либо более старый сайт Русской Борзой http://wod.v-bloodlines.info/

Я продолжу спорить. Это в крови.
1) Сколько бы раундов не занимала активация дисиплины или способности, траты на нее производятся в первом раунде. Примеров масса.
2) Мы говорим о комбинаторике дисциплин. И делить что-то на этапы странно. Ни одну другую комбу из тех, что я помню, никто ни на что не делит. Я могу помнить не все комбы.
Если ты настаиваешь на делении комбы на два этапа, что само по себе странно, для поиска образов при помощи Прорицания я настаиваю либо на четвертом уровне, либо на соотвествующих 6тых уровнях, ты сам сказал, что это мастерство, но мастерство с уклоном. Уклона-то и нет.
Вот тут с четвертым уровнем возникает беда.
Телепатия (Telepathy)

Раскукожить|Скукожить

Вампир проецирует часть своего сознания в разум находящегося поблизости смертного, создавая ментальную связь, через которую он может общаться без слов или даже читать самые сокровенные мысли цели. Сородич «слышит» в собственном сознании вытянутые из объекта мысли, так, словно они были сказаны ему вслух.
Эта одна из самых могущественных способностей вампира, поскольку при наличии времени, Сородич может узнать об индивидууме практически все, а тот даже и не заметит. Тремер и Тзимици считают это умение особенно полезным для выведывания чужих тайн, или для направления своих смертных последователей с безмолвной точностью.
Система: Игрок делает бросок Интеллект + Хитрость (сложность равна Силе Воли объекта). Для проецирования мыслей в разум объекта требуется один успех. Объект осознает, что мысли исходят не из его собственного сознания, хотя и не способен установить их истинный источник.
Для чтения мыслей, требуется выбросить один успех на каждую полученную единицу информации или каждый уровень сознания, через который удается проникнуть. Глубокие тайны и похороненные воспоминания получить куда сложнее, чем поверхностные эмоции или неозвученные комментарии, и чтобы добраться до них, требуется пять или более успехов.
«Телепатия» как правило не срабатывает с разумом не-мертвых. Персонаж может потратить пункт Силы Воли, чтобы предпринять попытку, после чего делается обычный бросок. Точно так же сложно прочесть мысли сверхъестественных существ.
Рассказчикам стоит описывать мысли как поток образов и впечатлений, а не как последовательные фразы. Вместо того, чтобы делать прямое заявление вроде «Он собирается убить свою бывшую любовницу и ее нынешнего дружка», говорите: «вы видите череду сменяющихся образов: парочка, страстно целующаяся в дверном проеме, затем уходящий в ночь мужчина; вы внезапно видите свои руки, костяшки пальцев побелели, сжимая руль машины, впереди фигура, переходящая через дорогу; ваше сердце, сейчас человеческое, стучащит в панике от звука бешено взревевшего мотора; и надо всем этим ослепительная ярость одновременно с эмоциональной болью и паническим страхом потери.»
Подобное описание не только обогащает историю, но также вынуждает игрока самому решать, что же прочел его персонаж. В конце концов, понять чужой разум — особенно крайне эмоциональный или безумный разум — задача сложная и часто ставящая в тупик.
Источник:Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 151

Боюсь, много успехов придется набирать или как-то выкручиваться, чтобы вывести эти мысли на поверхность.
Впрочем, я в любом случае настаиваю на том, что Ясновидиние здесь не применимо. Да, это уровень мастерства. Но направленность у него совсем другая, и с чтением мыслей ничего общего не имеет.
Что значит

Делай раз – Равнос делает бросок, чтобы заглянуть в мозг и найти там нужный образ.
Делай два – Если подходящий образ найден, создается иллюзия.

надеюсь, не то, что сделав раз, два можно и не делать =)). Нет, это либо две последовательные дисциплины, либо комбинаторика. Пока больше похоже на первое.

0

15

Алан написал(а):

1) Сколько бы раундов не занимала активация дисиплины или способности, траты на нее производятся в первом раунде. Примеров масса.

Это самое распространенное, но не единственно возможное. Бывает и иначе.

Алан написал(а):

2) Мы говорим о комбинаторике дисциплин. И делить что-то на этапы странно. Ни одну другую комбу из тех, что я помню, никто ни на что не делит. Я могу помнить не все комбы.

Для данной силы, которая не является мгновенной, заявленный порядок оплаты выглядит нормально. И вопрос тут в логике и последовательности действий, а не в том, что мы (не)привыкли видеть. В VtM вообще много дисциплин выше 5 уровня, которые выглядят непривычно )) Ко многим из них есть повод аргументировано прицепиться ) 
Насчет деления на этапы, можно найти дисциплины, где оплата происходит не в одно действие и есть этапы. Например, Living Testudo (6ур.), где достигается один эффект, а потом за плату и бросок добавляется другой. Или Genious Loci (6ур.), где сначала нужно час медитировать, а потом уже что-то бросать и делать. Можно вспомнить и другие силы, где есть основа к которой за отдельную плату по желанию "подключаются" дополнительные плюшки (не сразу, а поэтапно). Диспы бывают разные, просто сейчас лень искать примеры. И никто не подвергнет сомнению, что они являются отдельной силой, что если необходимые приготовления в виде первого шага прерваны, не состоялись или по каким-то причинам не удались, второй шаг попросту невозможен (либо теряет смысл и не выполняется).
Так и здесь – все происходит за два хода. Одно действие не имеет смысла без другого, т.е. они являются звеньями одной цепи. Первый ход – сканирование и поиск. Второй ход – создание того, что нашел. А если не нашел, то и создавать нечего. Вампир просто не начинает творить иллюзию, если не нашел подсказку в чужом сознании. Даже теоретически он не может платить за иллюзию в начале первого хода, т.к. еще занят другим делом – сканированием сознания. Концентрация прервется ) 

Алан написал(а):

Впрочем, я в любом случае настаиваю на том, что Ясновидиние здесь не применимо

Единственное, на что здесь надо смотреть – укладываются ли эффекты этой силы в границы Химерия 3 + Прорицание 6. Обозначение Химерия 3 + Прорицание 6 является технической характеристикой силы, т.е. обозначает, кому она может быть по плечу и эффекты каких уровней в ней заложены. 
Причем здесь Ясновидение моего персонажа? Может у него был выбор, в какую сторону расти – либо прокачать Прорицание на следующий уровень, или создать нечто новое на стыке Химерии и Прорицания. Ракеш выбрал второе. Для новой дисциплины у него хватило познаний и опыта как в Химерии, так и в Прорицании )

Отредактировано Ракеш (25.04.2012 01:32:14)

0

16

Ракеш написал(а):

персонаж вчера срочно вылетел в Кёльн по работе )) просил извиниться за задержку

Персонаж сегодня благополучно вернулся )))

Алан написал(а):

Зал Тьмы (Hall of Darkness)

Способность я создавал на основе двух хорошо известных вещей: Покрова Пустоты и Ритуала Темноты (ритуал 3 уровня, Тауматургия). Объединил их эффекты с некоторыми изменениями.

Алан написал(а):

Какой именно уровень 6той власти на тенью использовался при создании этой комбинаторики? Тут я просто теряюсь в догадках

Тут я соглашусь с Ракешем. Эффект не обязательно должен один в один повторять уже существующую способность, иначе ничего принципиально нового после 5 уровня в любой дисциплине никто и никогда не смог бы сделать, и все способности только повторяли бы уровни 1-5, но "выше, дальше и сильнее". Эффект только должен соответствовать уровню мастерства. Если горстка сажи и ритуал третьего уровня Тауматургии могут создать такую непроницаемую тьму, то специализированная Власть над Тенью 6 это может тем более. Должна мочь!   

Здесь полные описания|Скукожить

1. Покров Пустоты (Shroud of Absence)
Доминирование 3, Власть над Тенью 3
Это умение усовершенствует «Покров Ночи» и совмещает вторжение Бездны в мир с манипулированием психикой наблюдателей. Вместо четко видимого облака тьмы «Покров Пустоты» создает область, в которую никто не заглядывает. Наблюдающие и не думают задерживаться на этой области. Любой, осматривающий окрестности, просто продолжает глядеть дальше, его глаза не останавливаются на укрытой зоне. Это равно и тьма разума, и тьма мира.

Система: Игрок тратит пункт крови и делает бросок Манипулирование + Оккультизм (сложность 7). Успех создает «слепое пятно» диаметром около десяти футов, расположенное в любом месте в пределах поля зрения создателя, и способное двигаться со скоростью пешего шага вампира. Любой, желающий заглянуть внутрь, должен набрать больше успехов в броске Силы Воли (сложность 7), чем создатель набрал в броске активации «Покрова Пустоты». В противном случае он даже и не думает о ней. Учтите, что эта способность полностью сверхъестественна по своей сути, и большинство смертных, не имеющих оккультного опыта, даже и не подумают, что они могут попробовать заглянуть сквозь то, что столь злостно избегает их внимания.

Источник Clanbook: Lasombra, Revised Ed., стр. 72

2. Ритуал Тьмы (Ritual of Darkness)
Ритуал создает непроницаемую тьму в убежище заклинателя. Незваные гости не могут видеть сквозь эту тьму, в то время как наложивший заклинание видит без проблем. Заклинатель должен натереть окна сажей от горения угля, на проведение ритуала требуется целый час. Тьма будет держаться, пока ее не коснется солнечный свет (если убежище находится под землей, то держаться она может вечно).
Источник: Milwaukee by Night, стр. 53

Алан написал(а):

Зал Тьмы (Hall of Darkness)
Я бы добавил небольшую особенность, о которой забывают в наш просвещенный век. Не только солнце разгоняет тьму бездны. Огонь дает в ней свет.

Читаем описание Ритуала Тьмы. Там сверхъестественную тьму может убрать только солнечный свет. Почему же эта тьма должна быть хуже и иметь больше слабостей, чем тремерская?

0

17

Люциан написал(а):

Ритуала Темноты (ритуал 3 уровня, Тауматургия)

А откуда это у Патриарха Ласомбра Ритуалы Тауматургии, хотел бы я знать?

Люциан написал(а):

Эффект не обязательно должен один в один повторять уже существующую способность, иначе ничего принципиально нового после 5 уровня в любой дисциплине никто и никогда не смог бы сделать, и все способности только повторяли бы уровни 1-5, но "выше, дальше и сильнее".

Верно, существует такая штука как эмерджентность — появление у системы свойств, не присущих элементам системы; принципиальная несводимость свойств системы к сумме свойств составляющих её компонентов. Однако создавать систему из непонятно чего... странно. Если Вы для создания своего Зала Тьмы использовали некую недокументированную возможность 6 уровня Власти над Тенью - придётся сначала продумать и выложить её полное описание.

Люциан написал(а):

Заклинатель должен натереть окна сажей от горения угля

Люциан написал(а):

если убежище находится под землей, то держаться она может вечно

Вопрос, конечно, не к Люциану, но забавно.
Подземное помещение с окнами?..

0

18

Троиль написал(а):

А откуда это у Патриарха Ласомбра Ритуалы Тауматургии, хотел бы я знать?

Не нужно понимать мои слова буквально. У Патриарха Ласомбра нет ритуалов Тауматургии, зато есть неплохие познания в деле управления тенями и тьмой. В этом его может превзойти разве что Лилит или высшие существа ее уровня. Если колдуны могут создать эффект основанный на тьме и тенях с помощью ритуала всего лишь 3 уровня, то Патриарху Ласомбра это тем более по силам.

0

19

Нет Ритуалов Тауматургии - нет комбинированных Дисциплин, основанных на Ритуалах Тауматургии.
И это не обсуждается.
Понятно, что Патриарх Ласомбра крут в управлении тенями и тьмой. Но либо Вы обосновываете владение Ритуалами Тау, либо убираете их из описания созданной Вами способности.

Дальнейшее обсуждение "Зала Тьмы" закрыто до тех пор, пока анкета Люциана не будет принята. См. пункт правил 2.9.

0

20

Странные обсуждения начались. Кто вообще сказал, что комбо-дисциплина обязательно должна быть примитивной суммой двух хорошо известных сил из других моно-дисциплин? Где-то есть такое правило, и оно прописано? Комбо-дисциплины это не грубо сумма, а нечто более сложное. На то они и комбо, чтобы создавать принципиально новый эффект, опираясь на возможности базовых дисциплин. Если бы это была просто сумма, то в комбо-дисциплине не было бы смысла – было бы достаточно тупо активировать подряд два эффекта, чтобы получить желаемое.
Приведу пример. Может он и упрощенный, зато хорошо показывает, о чем тут спорят. Была одна игрушка, где в роли Демиурга создаешь из базовых элементов нечто новое. Смешивая Огонь и Воду, получали Пар. Холод и Вода в сумме давали Лёд, а объединив Песок и Жар, получали Стекло. И т.д. и т.п.

И никакой умелец, взяв в руки Стекло, не скажет – “Все просто. Стекло состоит из песка и высокой температуры. Смотрите! Вот тут у нас в стекле песок, а вот это пятно слева - жар”. Потому что ни песка, ни жара в стекле нет и быть не может. Они участвовали в его создании, и, объединившись при определенных условиях, создали принципиально новый элемент.
А здешние критики, уж простите, вертят в руках стекло, и требуют им предъявить песок и жар в этом стекле. Но песка и жара там нет и быть не может. Хотя в процессе создания стекла и песок, и жар, несомненно, были. 

:question:  Всем кто считает иначе, предлагаю вопросы на засыпку о двух комбо-дисциплинах:
Simpathetic Agony (Химерия 2, Стойкость 4)
Mask of Cathay (Анимализм 3, Химерия 3)

Обе существуют совершенно официально в кланбуке Равносов. Первая передает боль, вторая реально меняет чуткое восприятие Катаян. Сумеете четко разложить из каких “задокументированных кубиков” эти принципиально новые эффекты состоят? Сможете сделать так, чтобы эти две комбы объснялись сообразно предъявляемым здесь вами требованиям? Как простая иллюзия Fata Morgana 2 уровня в сочетании со Стойкостью 4 избавляет от боли одного и передает боль другому? Почему Apparition + Quell the Beast обманывает сложное мистическое восприятие Катаян, да еще таким бесстыдным образом? ))
Лично я могу объяснить эти эффекты только допущениями и логикой, но не простым перечислением и сложением свойств двух базовых слагаемых. А вы?

Отредактировано Ракеш (27.04.2012 15:16:44)

+1

21

Здесь. На самом деле я тоже не совсем понимаю, почему комба должна быть обязательно на основе чего-то. Разве что идея важна, но где персонаж такого нахватался - это другой вопрос. Никаких точных правил на этот счет я не помню.

С Залом. Как выяснилось, ритуал Тау был приведен в пример, так используется чистая Власть и Доминирование. Так что по принятию вернемся к теме. у меня там есть пара вопросов.

0

22

Запах Бездны (Недостаток 1-5СО)
Недостаток по большей части проявляется у колдунов-Ласомбра, особенно злоупотребляющих Властью над Тенью. Также он характерен для Детей Бездны. От персонажа исходит легкое - или сильное - ощущение чуждости и опасности.
1 СО - вы немного пугаете нервных смертных. Но в целом ситуацию контролируете. Сложность бросков на Запугивание снижается на 1, на Обаяние увеличивается на 2.
2 СО - Тени норовят выйти из-под вашего контроля. Сложность бросков на Власть над Тенью увеличивается на 1, поскольку каждый раз приходится внимательно следить за своими порождениями. Сложность бросков на Запугивание снижается на 1, на Обаяние увеличивается на 2.
3 СО - Окружающие, кажется, слышат голос Теней и Бездны, которая манит их к себе и одновременно пугает. Чтобы сопротивляться, они должны сделать бросок Силы Воли (сложность 6), иначе, в зависимости от Натуры, будут либо заворожены (Обаяние вампира увеличивается на 1), либо убегают. При применении Власти над Тенью персонаж должен делать бросок Самоконтроля/Инстинктов (сложность 6) на удержание себя в руках. При неудаче в броске он впадает в Безумие. Демоны начинают чуять этот запах, похожий на запах высокой Муки и напоминающий о месте их заключения, так что могут реагировать... агрессивно.
4 СО - Тени почти выходят из-под контроля, внешность начинает напоминать описанную в Психозе по Власти над Тенью - тьма на глазах, тени вокруг. Чтобы убрать последствия нужно сделать бросок Силы Воли (сложность 6). Притягательность вампира исчезает, оставляя страх. Сложность бросков на Запугивание снижается на 3. Каждый, кто оказался в радиусе 20 футов от вампира, должен сделать бросок Смелости (сложность 8 для никогда не имевших дело с Бездной, 7 для встречавшихся в той или иной форме) для того, чтобы приблизиться. Сложность бросков на Власть над Тенью снижается на 1. Однако эффекты Власти могут быть слишком разрушительны. При каждом применении приходится делать бросок Самоконтроля/Инстинктов (сложность 6) на удержание себя в руках.
5 СО - Тени танцуют вокруг вас, а окружающие принимают за демона. Некоторые - за Рейвенера с высокой Мукой. Сложность бросков на Власть над Тенью снижается на 2. Однако эффекты Власти могут быть слишком разрушительны. При каждом применении приходится делать бросок Самоконтроля/Инстинктов (сложность 6) на удержание себя в руках. При выходе в Безумие и Ротшрек урон, наносимый Властью над Тенью увеличивается на 2 кубика. Причем в некоторых случаях (например. при использовании Рук Аримана) урон наносится и вампиру, поскольку он не может контролировать направления удара. Чтобы убрать или полностью контролировать Тени придется каждый делать бросок Силы воли (сложность 7). Сложность бросков на Запугивание снижается на 3. Каждый, кто оказался в радиусе 20 футов от вампира, должен сделать бросок Смелости (сложность 8 для никогда не имевших дело с Бездной, 7 для встречавшихся в той или иной форме) для того, чтобы приблизиться.

0


Вы здесь » World of Darkness. Картахена: Обновление » Форум для обсуждений » Новые колдунства, ритуалы, артефакты и существа